Sistema VRS de Counter-Strike: o que deu errado em 2025

janeiro 05, 2026
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Sistema VRS de Counter-Strike: o que deu errado em 2025

Visão geral do sistema VRS em Counter-Strike

O ano de 2025 foi um divisor de águas para o competitivo de Counter-Strike. O fim dos sistemas de parceria de ESL e BLAST abriu espaço para o VRS, o sistema de ranking mandatório imposto pela Valve para definir convites e vagas em torneios, incluindo os Majors.

Na teoria, o VRS prometia um cenário mais aberto, menos dependente de parcerias fechadas e mais baseado em mérito competitivo. Na prática, o primeiro ano do sistema foi repleto de erros de implementação, regras confusas e situações que prejudicaram tanto equipes tradicionais quanto organizações emergentes.

Neste artigo, vamos destrinchar o que deu errado, o que funcionou e por que, mesmo com tantos problemas, muitos analistas acreditam que o VRS está próximo de ser um sistema ideal – mas ainda precisa de ajustes importantes.

Como o VRS funciona e por que ele foi criado

O VRS (Valve Ranking System, em termos gerais) foi pensado para substituir o antigo modelo baseado em ligas parceiras e RMRs fixos. Em vez de poucos torneios definirem tudo, a ideia é que:

  • Equipes acumulem pontos VRS ao longo da temporada em diversos campeonatos;
  • Esses pontos sejam usados para determinar convites, seeds e vagas em eventos importantes, incluindo Majors;
  • Organizações sem vaga fixa tenham caminhos reais até o topo através da consistência de resultados.

A motivação principal da Valve foi reduzir a dependência de ligas fechadas e contratos de parceria, tornando o circuito mais aberto e meritocrático. Porém, a execução mecânica do sistema – como pontuação, cálculo de "core" da equipe, peso dos torneios e timing das atualizações – acabou criando uma série de problemas práticos.

O turbulento primeiro ano do VRS (2025)

Logo nos primeiros meses de 2025 ficou claro que a transição para o VRS estava longe de ser suave. Erros de regra, timings esquisitos e falta de clareza deixaram organizações, jogadores e até analistas perdidos.

Cálculo de core e convites perdidos

Um dos pontos mais criticados foi a forma como o sistema tratava o core da equipe (o núcleo de jogadores que define a identidade do time para fins de ranking). Em alguns casos, a rigidez das regras fez times perderem convites ou ficarem em uma espécie de limbo competitivo.

Um exemplo citado ao longo da temporada foi o da M80, que acabou prejudicada por precisar usar stand-in em um período chave. Mesmo com o desempenho esportivo, o VRS não lidou bem com essas exceções, gerando perda de oportunidades em convites que, pela lógica esportiva, pareciam merecidos.

Atualizações de pontos e torneios em andamento

Outra falha de design apareceu quando equipes ainda estavam jogando um torneio enquanto o sistema de pontos estava sendo atualizado. Houve casos em que times como a GamerLegion não receberam pontuações esperadas por ainda estarem competindo no evento considerado para cálculo, criando injustiças e confusão no cenário.

Essas situações, que teoricamente deveriam ter sido previstas, tiveram de ser corrigidas “no voo”, durante o ano, com remendos ao sistema. Isso minou a confiança de muitas organizações na estabilidade do VRS.

Loopholes com core e rosters nos Majors

Nem mesmo o StarLadder Budapest Major, o último Major de 2025, escapou da polêmica. As regras de core permitiram que algumas equipes explorassem brechas para manter convites mesmo com mudanças grandes de elenco.

Um exemplo foi o caso da FaZe Clan, que manteve no papel um jogador que já havia deixado a organização para não perder o convite, escalando outro atleta em seu lugar. O resultado foi um cenário em que a "identidade" da equipe para o VRS não refletia o elenco real dentro do servidor – exatamente o tipo de distorção que um sistema de ranking deveria evitar.

VRS e a elite do tier 1

Ainda que o sistema tenha causado caos em alguns casos, ele não foi um desastre total entre as equipes de topo. Para muitos times de tier 1, o VRS acabou funcionando como um incentivo à consistência, sem mudar tanto a lista de grandes favoritos.

Falcons e a perspectiva de zonic

Danny "zonic" Sørensen, um dos técnicos mais respeitados do cenário, descreveu o início da era VRS como "difícil". Segundo ele, a Falcons precisou disputar praticamente todos os torneios disponíveis no primeiro semestre de 2025 para garantir uma posição segura no ranking.

Isso levou a uma rotina considerada por muitos como insustentável. Mesmo sendo um time de alto nível, a Falcons sentiu que estava "grindando" mais do que a maioria das equipes de topo – muitas das quais podiam se dar ao luxo de escolher torneios mais seletivamente.

Os eventos da PGL, por exemplo, acabaram conhecidos por contar com fields mais fracos, já que vários gigantes do tier 1 preferiam priorizar campeonatos de maior prestígio. Times como Falcons usaram esses torneios como meio de subir no ranking, o que expõe um problema central:

  • Em vez de premiar quem enfrenta adversários fortes, o VRS muitas vezes recompensa quem sabe farmar pontos em eventos de nível mais baixo.

Quando vale mais farmar que se testar

Um caso emblemático é o da HEROIC, que ficou de fora do Major de Budapeste em grande parte por causa da queda nos pontos VRS. Analistas apontam que a equipe optou por disputar torneios com adversários fortes, em vez de farmar pontos em eventos mais acessíveis – e foi "punida" por isso.

Do ponto de vista competitivo, o ideal seria o oposto: enfrentar o topo deveria ser incentivado. Mas, com a forma como o VRS foi implementado em 2025, o caminho mais eficiente para muitas equipes não foi provar força contra gigantes, e sim acumular pontos contra times mais fracos.

Impacto do VRS em equipes de tier 2 e tier 3

Se a vida dos times de tier 1 já ficou complicada, a realidade para o tier 2 e tier 3 foi muito mais dura. Em vez de apenas abrir o circuito, o VRS acabou criando uma barreira extra para muitos projetos em crescimento.

A maratona da NIP e dos "sem pontos"

Equipes que começaram o ano de 2025 praticamente do zero, sem pontos VRS relevantes, como a NIP, precisaram jogar um volume enorme de campeonatos para finalmente chegar a uma posição de disputa real por vaga em Major.

Essa "maratona" incluiu:

  • Participação constante em torneios menores online e LANs regionais;
  • Passar por longos e desgastantes open qualifiers;
  • Gestão de calendário no limite, correndo risco de burnout de jogadores.

No caso da NIP, a história acabou sendo de sucesso: a equipe conseguiu subir para o meio do tier 1, algo que dificilmente aconteceria na era de ligas parceiras. Mas, ao mesmo tempo, para cada história positiva, houve várias organizações que simplesmente não aguentaram o custo competitivo e financeiro.

Organizações deixando o cenário

Ao longo de 2025, vimos algumas organizações tradicionais de Counter-Strike encerrando projetos inteiros por não enxergarem um caminho sustentável dentro do VRS. Em termos práticos, a combinação de:

  • Alto volume de torneios necessários para pontuar;
  • Despesas de viagem e bootcamps;
  • Retorno incerto em premiações e visibilidade;

tornou o cenário especialmente hostil para projetos de tier 2 em regiões fora do topo europeu. Na visão de muitos jogadores, o sistema abriu portas em tese, mas não ofereceu incentivo suficiente para novos investimentos.

O que dizem analistas e jogadores profissionais

Alguns dos nomes mais respeitados do cenário se posicionaram sobre o primeiro ano do VRS. Entre eles, analistas como Alex "Mauisnake" Ellenberg e jogadores experientes como Martin "STYKO" Styk.

Mauisnake: VRS acerta 90%, mas recompensa o caminho errado

Mauisnake tem uma visão relativamente equilibrada do VRS. Para ele, o sistema está "90% no caminho certo". Em linhas gerais, os dois terços superiores das equipes que chegaram ao Major de Budapeste foram, de fato, times que mereciam estar lá pelo que apresentaram ao longo do ano.

No entanto, ele critica fortemente casos como o da PARIVISION, que chegou ao Major com um caminho considerado fraco: poucas ou nenhuma vitória sobre equipes de top 20 e um calendário muito otimizado para pontuar, em vez de testar o time contra adversários mais fortes.

Na visão de Mauisnake, isso faz o sistema falhar em um de seus principais objetivos: encontrar os melhores times do mundo. Se a rota ótima é evitar desafios mais difíceis, há algo errado na lógica de pontuação.

STYKO: estável no topo, problemático na base

STYKO tem uma leitura parecida, mas enfatiza principalmente o que acontece abaixo da elite. Para ele, o VRS é razoavelmente estável quando olhamos para o top 8 de um Major – ou seja, os melhores ainda chegam lá. O problema é o que acontece entre o tier 2 e o tier 3.

Segundo o jogador:

  • O sistema não oferece incentivo suficiente para times menores entrarem e se manterem no circuito;
  • As barreiras de entrada continuam altas, só que agora em formato diferente;
  • Há poucos exemplos reais de times que conseguiram sair do "fundo" para se tornar forças estáveis.

Ele cita casos como NIP, PARIVISION e TNL/Inner Circle, mas reforça que são exceções e não a regra. Paralelamente, há mais organizações fechando do que entrando no cenário – um mau sinal para a saúde a longo prazo do ecossistema.

Por que ainda não existe uma solução fácil

Um dos pontos que une praticamente todos os envolvidos – jogadores, técnicos, analistas e até organizadores – é a percepção de que não existe uma solução simples. O ecossistema de Counter-Strike é complexo: múltiplos TOs (organizadores), calendário apertado, diferenças regionais e interesse de diversas partes.

A Valve optou por um caminho de teste e ajuste: implementar o VRS, ver o que quebra e ajustar na temporada seguinte. Isso explica por que, mesmo após um ano turbulento, nomes como zonic e STYKO admitem que não têm uma "fórmula perfeita" para substituir o sistema atual.

De forma geral, há um consenso de que:

  • O VRS é melhor que o modelo fechado das parcerias em termos de abertura;
  • Mas ainda está longe de ser o cenário ideal para a sustentabilidade de todas as camadas do competitivo.

Saúde dos jogadores e o grind infinito por pontos VRS

Um efeito colateral direto do VRS é o aumento da quantidade de torneios que certas equipes se veem obrigadas a jogar. Para subir ou manter pontuação, times de fora do top 10 muitas vezes precisam disputar:

  • LANs regionais;
  • Online cups semanais;
  • Qualificatórios abertos em múltiplas regiões, quando possível.

Na prática, isso gera um grind quase ininterrupto. Um exemplo citado é o de equipes europeias que viajaram para disputar torneios na América do Norte (como Fragadelphia) semanas antes de os grandes times voltarem a jogar eventos tier 1. Ou seja, enquanto as maiores organizações conseguem planejar melhor descanso e bootcamps, muitas equipes "do meio" são obrigadas a jogar sem parar.

Esse modelo levanta questões importantes sobre:

  • Burnout físico e mental de jogadores;
  • Qualidade de treino (menos tempo para praticar, mais tempo viajando e jogando);
  • Expectativa de carreira a longo prazo dentro do CS2 competitivo.

VRS, economia do CS2 e o papel das skins

Embora o VRS seja um sistema puramente competitivo, ele impacta indiretamente a economia em torno de Counter-Strike, incluindo o mercado de skins. Mais torneios, mais histórias e mais exposição de jogadores significam também maior atenção a coleções, adesivos de Major e itens cosméticos.

Com o circuito de 2025 extremamente movimentado, vimos ainda mais interesse da comunidade em personalizar inventários, acompanhar drops de cases e apostar na valorização de skins ligadas a organizações em destaque. Se você acompanha o cenário e quer montar um inventário estiloso para jogar CS2, pode explorar opções de cs2 skins em plataformas especializadas com foco no público brasileiro.

Da mesma forma, o legado do CS:GO continua forte, e muitos jogadores ainda valorizam coleções antigas e clássicas. Caso você queira diversificar seus itens ou buscar oportunidades em preços mais baixos, vale também conferir mercados de csgo skins, que seguem relevantes mesmo após a transição para o CS2.

Sites como a UUSkins oferecem uma experiência mais direta para compra, venda e troca de skins com:

  • Interface pensada para quem joga CS2 diariamente;
  • Filtros por categoria, raridade e preço;
  • Foco em rapidez de transação e boas ofertas para o público da América Latina.

Enquanto as equipes grindam por pontos VRS, muitos jogadores aproveitam para grindar um inventário mais bonito e, em alguns casos, até lucrativo – conectando o lado competitivo ao lado econômico do jogo.

Possíveis melhorias para o futuro do VRS

Se o VRS já faz "90%" do que deveria, como alguns analistas dizem, falta encontrar os 10% que transformarão o sistema em algo mais justo e sustentável. Algumas direções que o cenário tem discutido incluem:

1. Recompensar mais quem enfrenta adversários fortes

Hoje, a impressão geral é de que ainda compensa demais farmar pontos em torneios com fields mais fracos. Um ajuste natural seria aumentar o peso:

  • De vitórias contra equipes de ranking alto;
  • De resultados positivos em campeonatos com lineups fortes;
  • De desempenho em playoffs contra top 20/top 30 global.

Esse tipo de mudança incentiva equipes a subirem o nível de seus calendários, em vez de se esconderem em torneios fáceis para proteger o ranking.

2. Ajustes nas regras de core e substituições

As polêmicas em torno de cores mantidos "no papel" e stand-ins que prejudicam o ranking mostram que a lógica de identificação de equipe ainda precisa ser refinada. Possíveis melhorias:

  • Flexibilizar o uso de stand-ins em situações justificadas, sem punir demais o time;
  • Tornar mais transparente e intuitivo o cálculo de core;
  • Evitar situações em que um jogador que já saiu da organização continue sendo decisivo para manter o convite de Major.

3. Mais suporte e incentivo ao tier 2 e tier 3

Se o objetivo é um circuito saudável, é fundamental que o VRS não seja apenas um filtro que beneficia quem já está no topo. Algumas ideias debatidas na comunidade:

  • Criação de janelas de pontuação específicas para torneios regionais;
  • Maior transparência de como torneios menores contam para o ranking;
  • Programas de apoio ou incentivos para organizadores de eventos tier 2/3 com boa estrutura.

4. Equilíbrio entre calendário, descanso e competitividade

Por fim, o VRS não pode existir isolado do calendário global de CS2. Se o sistema incentivar uma quantidade absurda de torneios, o resultado serão jogadores exaustos, jogos de pior qualidade e, possivelmente, mais aposentadorias precoces.

Um caminho é trabalhar com:

  • Janelas claras de competição valendo mais pontos;
  • Períodos oficiais de "off-season";
  • Limites ou curvas decrescentes de pontos para evitar que só o volume bruto de torneios seja determinante.

Conclusão: o que esperar da temporada 2026

Ao entrar em 2026, o cenário competitivo de Counter-Strike está, pela primeira vez, totalmente acostumado ao ambiente VRS. Equipes, analistas e organizadores entenderam melhor como o sistema funciona – inclusive seus defeitos – e tendem a se adaptar de forma mais inteligente.

Alguns pontos parecem bem encaminhados:

  • Os melhores times ainda estão, na maioria dos casos, nos palcos principais dos Majors;
  • Histórias de ascensão, como a da NIP, mostraram que é possível sair do zero e chegar ao tier 1;
  • O circuito está mais aberto do que na época das ligas de parceiros exclusivos.

Por outro lado, permanecem desafios importantes:

  • Premiar quem realmente enfrenta os melhores, e não quem joga no caminho mais fácil;
  • Reduzir o grind insano necessário para muitos times de meio de tabela;
  • Garantir que o tier 2 e o tier 3 não se tornem uma máquina de moer organizações.

Se a Valve conseguir ajustar esses 10% que faltam, o VRS pode se tornar um dos sistemas de ranking mais interessantes dos esports – equilibrando meritocracia, estabilidade e renovação do cenário. Até lá, cabe a jogadores, torcedores e analistas continuar debatendo, pressionando por melhorias e acompanhando de perto como cada temporada molda o futuro do CS2.

E, enquanto o meta competitivo muda, o que não muda é o gosto da comunidade por um inventário bem montado. Seja acompanhando o próximo Major ou grindando partidas ranqueadas, explorar mercados de cs2 skins e csgo skins continua sendo uma das formas mais populares de viver ainda mais intensamente o universo de Counter-Strike.

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