- 1. En CS2-teamägare som lagt nästan 1 miljon dollar
- 2. Vem är Erik "Shoke" Shokov?
- 3. CYBERSHOKE CS2-roster och vägen till tier 3
- 4. Vad kostar det faktiskt att driva ett CS2-lag?
- 5. Intäkter, sponsorer och CYBERSHOKE-plattformen
- 6. Varför går så många esportlag med förlust?
- 7. Drömmen om CS2-Majorn och stickers
- 8. Vad kan spelare, fans och investerare lära sig?
- 9. CS2-skins, ekonomi och handelsplatser
- 10. Framtiden för CYBERSHOKE och tier 3-scenen
1. En CS2-teamägare som lagt nästan 1 miljon dollar
Esport ser glamoröst ut från utsidan – troféer, stora arenor och spelare som lever på att spela Counter-Strike 2. Men bakom kulisserna är verkligheten ofta brutal. Den ryske YouTubern och entreprenören Erik "Shoke" Shokov har nyligen lyft på locket och visat exakt vad det kostar att driva ett professionellt CS2-lag på tier 3-nivå.
På ungefär 2,5 år har han investerat totalt 942 675 dollar i sitt lag CYBERSHOKE Esports. Det är i praktiken nära 1 miljon dollar – på ett lag som varken är topp 10 i världen eller etablerat i de största ligorna. Samtidigt ligger laget "bara" runt plats 40 på HLTV:s världsranking, vilket illustrerar hur dyrt det är att ens närma sig toppen.
I den här artikeln går vi igenom hur pengarna har spenderats, varför projektet går rejält back, vad Shokes långsiktiga mål är – och hur det här speglar hela CS2-ekonomin, från esportorganisationer till skins-marknaden där spelare handlar allt från knivar till stickers.
2. Vem är Erik "Shoke" Shokov?
Erik "Shoke" Shokov är långt ifrån en vanlig hobbyägare till ett lag. Han är en etablerad CS2-YouTuber med över 1,6 miljoner prenumeranter, och dessutom grundare av CYBERSHOKE – en plattform som driver över 1 200 community-servrar världen över för CS2-spelare.
CYBERSHOKE-plattformen är känd för sin aim-träning, FFA-servrar, retake-servrar och andra typer av specialiserade modes. Den sortens ekosystem blir en naturlig rekryteringsbas för talanger och samtidigt en marknadsföringskanal för ett lag under samma varumärke.
Shoke valde att ta steget från att "bara" skapa content till att driva ett seriöst professionellt lag. Projektet är både ett brandbygge och en passion – och enligt hans egen genomgång snarare en investering i drömmen än i kortsiktig vinst.
3. CYBERSHOKE CS2-roster och vägen till tier 3
CYBERSHOKE Esports har arbetat sig upp till runt #41 i världen enligt HLTV, vilket placerar dem i gränslandet mellan tier 2 och den övre delen av tier 3. Det är en nivå där laget syns i qualifiers, mindre LAN och online-ligor, men där de stora Major-prispengarna fortfarande är långt borta.
Den aktuella CS2-linan består av:
- Ilya "FenomeN" Kolodko
- Denys "notineki" Kalachev
- David "bl1x1" Stepanyants
- Aleksandr "glowiing" Matsiyevich
- Daniil "alpha" Demin (på lån)
- Stepan "brain" Sivoronov (coach)
För spelare som följer scenen är det här typiska namn från den hårda, relativt okända grind-zonen mellan amatör och världselit. Det är också den nivå där kostnaderna börjar explodera – men där de stora sponsoravtalen ofta inte hänger med.
4. Vad kostar det faktiskt att driva ett CS2-lag?
I en ovanligt transparent video gick Shoke igenom hur CYBERSHOKE-lagets pengar har fördelats mellan mitten av 2023 och 2025. För den som drömmer om att starta en egen organisation är siffrorna ett wake-up call.
4.1 Detaljerad budgetöversikt
Så här såg huvudkategorierna ut för lagets utgifter:
- Löner & ersättningar: 504 411 USD
- Spelarköp (buyouts): 181 700 USD
- Team house-hyra: 126 625 USD
- Bootcamps: 48 568 USD
- LAN-resor: 19 000 USD
- Skatter & juridik: 49 040 USD
- Matchtröjor & merch: 8 921 USD
- Idrottspsykolog: 4 400 USD
Totalt: 942 675 USD på drygt 2,5 år.
4.2 Löner – kärnan i burn raten
Den enskilt största posten är löner. Över 500 000 dollar har gått till spelare, coach och annan kompensation. Även om CS2 fortfarande ligger långt under traditionell sport i lönenivåer, så vill seriösa lag:
- Låsa spelare på heltid
- Behålla talang trots konkurrens från större organisationer
- Ge en grundläggande ekonomisk trygghet för att möjliggöra seriös satsning
För en organisation utan gigantiska sponsoravtal kan just löner snabbt bli det som äter upp nästan all potentiell vinst.
4.3 Buyouts och den interna spelarmarknaden
Nästan 182 000 dollar har lagts på buyouts, alltså att köpa loss spelare från andra organisationer. Det är nödvändigt om man vill:
- Plocka upp lovande talanger innan konkurrenterna gör det
- Snabbt göra förändringar när lineups inte fungerar
- Bygga en kärna av spelare som kan växa ihop över tid
På tier 3-nivå är det här ett högt spel – få av de här investeringarna är garanterat lönsamma. De bygger mer på förtroende för talangutveckling än på säker ROI.
4.4 Team house, bootcamps och resor
Team house-konceptet har blivit standard för många lag. CYBERSHOKE har bränt över 126 000 dollar bara på hyra, plus nästan 50 000 dollar på bootcamps. Lägg till LAN-resor på runt 19 000 dollar och du får en tydlig bild:
- Lag vill spela och träna på plats inför viktiga qualifiers
- Resor till LAN är nödvändigt för exponering och rankingpoäng
- Att leva ihop under perioder stärker lagkemin – men kostar rejält
För fans som ser ett tvåveckors bootcamp på sociala medier kan det se ut som ett "gamingkollo" – men bakom finns en budget som hade kunnat finansiera en hel amatörliga.
4.5 Juridik, skatt och professionalisering
En ofta underskattad del av esport är skatter, juridiska kostnader och administration. CYBERSHOKE har spenderat drygt 49 000 dollar på detta. Det handlar bland annat om:
- Kontraktsskrivning och förhandlingar
- Skattehantering i olika länder
- Bolagsstruktur, revision och löneutbetalningar
Lägg därtill en mindre men viktig post som psykolog – runt 4 400 dollar. På hög nivå i CS2 är den mentala biten ofta skillnaden mellan att vinna en kvalmatch eller tilta bort hela turneringen. Det är ett område där fler lag börjar investera.
5. Intäkter, sponsorer och CYBERSHOKE-plattformen
Även om totalsiffran på nästan 1 miljon dollar ser ut som en ren "cash burn" har inte alla pengar kommit direkt ur Shokes egen ficka. En del har täckts av:
- Sponsorer
- Content-intäkter från YouTube och andra plattformar
- Premium-abonnemang på CYBERSHOKE-servrarna
- Community-stöd och partnerskap
Samtidigt fungerar laget som marknadsföring för CYBERSHOKE-plattformen. Varje match, stream eller highlight där loggan syns stärker varumärket – och gör det enklare att locka spelare till servrarna, sponsorer till deals och tittare till kanalen.
5.1 Resultat per år – vinst först, sedan fritt fall
Shoke redovisade även hur ekonomin sett ut årsvis:
- 2023: +21 185 USD (vinst)
- 2024: −43 147 USD (förlust)
- 2025: −300 603 USD (förlust)
Totalt landar projektet på över 322 000 dollar i minus. 2025 sticker ut som året där satsningen verkligen exploderade i kostnader – samtidigt som intäkterna inte växte i samma takt.
Det är här många organisationer kroknar: de klarar de första åren, men när löner och ambitioner ökar snabbare än sponsorintäkterna blir det svårt att motivera fortsatt satsning.
6. Varför går så många esportlag med förlust?
CYBERSHOKE är inte unika. Många CS2-organisationer, till och med på hög nivå, kämpar med negativa resultat. Det finns flera orsaker:
- Prispengar är ofta ojämnt fördelade – bara toppen tjänar ordentligt
- Sponsorintäkter är svåra att säkra utan starkt globalt varumärke
- Spelarkontrakt blir dyrare när konkurrensen ökar
- LAN-resor, bootcamps och personal kostar mer än vad fans ser
Dessutom är esport fortfarande i en fas där många projekt drivs mer av passion än strikt affärstänk. Shoke är tydlig: han vet att satsningen inte är lönsam just nu, men han är villig att fortsätta för att nå sitt mål.
7. Drömmen om CS2-Majorn och stickers
Trots de tunga förlusterna säger Shoke att han tänker fortsätta driva laget. Anledningen är enkel – och väldigt CS-typisk. Han vill till en CS2 Major och han vill ha lagets stickers i spelet.
För den oinsatte: när ett lag kvalar in till en officiell Major lägger Valve in lag- och spelarklistermärken i spelet. Dessa:
- Kan sättas på vapen som kosmetiska föremål
- Säljs i kapslar till miljontals spelare
- Genererar intäkter till organisationen och spelarna
- Blir en bestående del av CS-historien
Shoke har sagt att han inte bryr sig om pokaler i första hand. Hans trofé är att se CYBERSHOKE-loggan på en sticker i spelet. När det händer menar han att han kan "äntligen vila".
Det här är ett synsätt många CS-fans kan relatera till. En vacker sticker eller ett ikoniskt team-logo på ett favoritvapen kan kännas minst lika viktigt som en turneringsvinst.
8. Vad kan spelare, fans och investerare lära sig?
CYBERSHOKE-historien fungerar som en reality check för alla som drömmer om att:
- Starta en egen esportorganisation
- Bli heltidsproffs i ett tier 2–3-lag
- Investera pengar i lag istället för i andra CS-relaterade tillgångar
8.1 För spelare
Som spelare är det värt att förstå att det du ser som "bara" ett kontrakt ofta är resultatet av hundratusentals dollar i risk från ägaren. Det gör att:
- Stabilitet i organisationen blir en viktig faktor när du väljer lag
- Din professionalism och ditt varumärke kan vara avgörande för sponsorintäkter
- Resultat i kval, särskilt mot Majors, blir enormt viktiga för lagets framtid
8.2 För fans
Som fan kan du bidra mer än du tror:
- Titta på lagets matcher och streams – tittarsiffror är hård valuta
- Köpa merch när det är möjligt
- Stötta lagets partners och sponsorer
När ett lag du gillar dyker upp på en Major med stickers kan dina köp i spelet faktiskt knuffa ekonomin åt rätt håll.
8.3 För investerare och ägare
För potentiella investerare är Shokes siffror ett bevis på att esport inte är en snabb väg till vinst. Många projekt behöver:
- Flera års konsekvent satsning
- Tålamod innan varumärket bär sig själv
- En tydlig plan för intäktsströmmar bortom prispengar
Ett sätt att sprida risk kan vara att koppla lagverksamheten till andra delar av CS2-ekosystemet – exempelvis plattformar, communities eller handel med digitala föremål, snarare än att bara förlita sig på resultat i servern.
9. CS2-skins, ekonomi och handelsplatser
Ekonomin i CS2 kretsar inte bara kring löner och turneringsprispengar. Skins-marknaden är en central del av spelets ekosystem, där miljontals spelare dagligen handlar, byter och samlar kosmetiska föremål.
9.1 CS-skins som digitala tillgångar
Vapen-skins, knivar, handskar och stickers fungerar som digitala samlarobjekt. För vissa spelare är det en form av hobby, för andra nästan en investering. Sällsynta skins eller klassiska Major-stickers kan öka i värde över tid beroende på:
- Hur populär designen är
- Spelar- eller lagkopplingar (t.ex. legendariska lineups)
- Hur begränsad tillgången är
För att handla tryggt och smidigt söker många sig till specialiserade marknadsplatser där man kan köpa och sälja cs skins på ett mer kontrollerat sätt än via random trades.
En sådan handelsplats är cs skins på Uuskins, där spelare kan hitta ett brett utbud av föremål och filtrera efter prisnivå, vapen, kvalitet och mer. För den som vill bygga upp en personlig loadout utan att lämna över allt till slumpen i lådor kan det vara ett betydligt effektivare alternativ.
9.2 CSGO skins och övergången till CS2
När CS:GO övergick till CS2 tog Valve med sig det befintliga skins-ekosystemet. CSGO skins lever vidare i CS2, vilket innebär att många äldre samlarobjekt fortfarande är högintressanta. Spelare som samlat i åratal såg sina inventarier följa med till det nya spelet.
På marknadsplatser som csgo skins kan spelare fortsatt köpa och sälja föremål som har sitt ursprung i CS:GO-eran, men som i praktiken används i CS2-klienten. Det gör att historiska Major-stickers, OG-knivar och klassiska skins fortfarande har hög status i communityt.
9.3 Köpstrategi för skins och stickers
Om du är intresserad av skins och stickers, oavsett om det gäller CYBERSHOKE i framtiden eller nuvarande topp-lag, kan några grundprinciper vara bra att ha i åtanke:
- Sätt en tydlig budget – se det som underhållning först, spekulation sen
- Köp det du gillar att använda, inte bara det du tror går upp i värde
- Var försiktig med okända sidor – håll dig till etablerade handelsplatser
- Tänk långsiktigt om du samlar Major-stickers; värdet hänger ofta ihop med historik och nostalgi
Precis som med esportorganisationer är det här en marknad där känslor, hype och drömmar blandas med realekonomi. Skillnaden är att du som spelare kan styra din insats betydligt mer – du behöver inte bränna en miljon dollar för att få en snygg AK.
10. Framtiden för CYBERSHOKE och tier 3-scenen
Så vart är CYBERSHOKE på väg? Laget befinner sig på en kritisk nivå: tillräckligt starka för att räknas som seriösa utmanare, men fortfarande på utsidan av Majors och de allra största ligorna. Fortsätter utvecklingen åt rätt håll kan ett Major-kval inte uteslutas – men vägen dit är dyr.
För Shoke personligen handlar det inte längre om små justeringar i budgeten. Han har redan tagit beslutet att fortsätta trots över 300 000 dollar i ackumulerad förlust. Att dra sig ur nu skulle innebära att ge upp drömmen strax innan laget potentiellt kan ta det där avgörande klivet.
Tier 3-scenen som helhet påverkas också av den här typen av projekt. När profiler med stora communities vågar investera i lag innebär det:
- Fler heltidssatsande spelare i de övre skikten av rankingen
- Högre kvalitet på qualifiers, regionala ligor och online-cups
- Mer innehåll, dokumentärer och insyn bakom kulisserna
Samtidigt blir skillnaden tydlig mellan de projekt som är rent passionerade och de som har en mer
Oavsett om CYBERSHOKE når en Major eller inte har hans transparens redan bidragit med något viktigt: en ärlig bild av vad det kostar att försöka. För spelare, fans och framtida ägare är det värdefull information – och en påminnelse om att varje logga på scenen ofta har en prislapp som de flesta aldrig ser.
Under tiden fortsätter vi andra att följa matcherna, samla skins, kanske köpa någon ny sticker – och drömma vidare om att vår favoritlogga en dag ska synas bland de officiella Major-kapslarna i CS2-klienten.















