- Introduzione: che cos\'è il VRS di Counter-Strike
- La fine dei sistemi partner ESL e BLAST
- Problemi tecnici e inviti contestati
- Un sistema difficile da capire per team e analisti
- Il grind VRS e la salute dei giocatori
- Casi studio: successi e fallimenti del primo anno
- Impatto su tier 2 e tier 3: chi sale e chi chiude
- VRS vs RMR e sistemi del passato
- Idee concrete per migliorare il VRS
- CS2, skins e scena competitiva: un ecosistema unico
- Conclusioni: il futuro del VRS nel 2026
Introduzione: che cos\'è il VRS di Counter-Strike
Il 2025 è stato un anno di rivoluzione per Counter-Strike. Con l\'arrivo di CS2 e la decisione di Valve di abbandonare i sistemi partner di ESL e BLAST, il competitivo è stato ristrutturato intorno a un nuovo meccanismo di ranking: il Valve Ranking System (VRS).
In teoria, il VRS doveva aprire il circuito, dare più opportunità ai team emergenti e rendere la qualificazione ai Major più meritocratica. In pratica, il primo anno è stato pieno di bug regolamentari, inviti assurdi, grind estenuanti e parecchia confusione, persino tra analisti esperti come Alex “Mauisnake” Ellenberg e Martin “STYKO” Styk.
In questa analisi approfondita ripercorriamo il primo anno del sistema VRS, raccogliendo i punti di vista di coach, pro player e analyst, e provando a capire cosa ha funzionato, cosa no, e cosa potrebbe cambiare nel 2026.
La fine dei sistemi partner ESL e BLAST
Prima del VRS, il circuito di Counter-Strike ruotava attorno ai grandi organizzatori con team partner fissi. ESL e BLAST garantivano slot ai soliti nomi, creando una struttura stabile ma molto chiusa, dove le favole stile "Cenerentola" erano rare.
Con l\'introduzione del VRS, Valve ha imposto una nuova filosofia:
- niente più slot garantiti a vita per i partner;
- rank basato su risultati nel tempo, in un ecosistema globale di tornei;
- inviti ai Major e agli eventi chiave legati ai punti VRS, non alle relazioni commerciali.
Sulla carta, una rivoluzione positiva. Ma la transizione è stata tutto fuorché pulita. Il 2025 è iniziato con regole poco chiare, implementazione traballante e tanti casi limite che hanno messo in crisi la credibilità del sistema.
Problemi tecnici e inviti contestati
Uno dei temi più controversi del primo anno VRS è stato il modo in cui il sistema gestisce il concetto di core di un team (il nucleo di giocatori da mantenere per conservare i punti) e la distribuzione degli inviti.
Bug di core e inviti mancati
All\'inizio del 2025, problemi di regolamento e interpretazione hanno colpito diversi team:
- M80 ha perso inviti importanti perché costretto a usare uno stand-in. Il cambio non avrebbe dovuto annullare il valore competitivo della squadra, ma le regole sui core erano talmente rigide da penalizzare il team.
- GamerLegion non ha ricevuto punti VRS per un torneo a cui stava ancora partecipando, creando una situazione paradossale: le prestazioni in corso non venivano ancora conteggiate, e questo influiva su inviti e seed in altri eventi.
Questi casi non sono semplici sfortune sportive, ma problemi strutturali del sistema, che hanno richiesto correzioni e patch durante tutto l\'anno.
Casi limite al Major di Budapest
Nemmeno il StarLadder Budapest Major, evento clou di fine anno, è stato immune da situazioni clownesche legate al VRS e ai core.
Un esempio emblematico è quello di FaZe Clan: per non perdere l\'invito legato al core registrato, il team ha dovuto schierare Russel “Twistzz” van Dulken al posto di Håvard “rain” Nygaard, nonostante rain avesse già lasciato l\'organizzazione. Sostituirlo in lista avrebbe fatto decadere il core e quindi l\'invito.
In altre parole: la burocrazia del VRS ha deciso il roster più del coaching staff. Per un sistema nato per premiare il merito competitivo, non è esattamente il miglior biglietto da visita.
Un sistema difficile da capire per team e analisti
Tra i feedback più ricorrenti c\'è una frase: “VRS è difficile da analizzare”. Non si tratta solo di calcoli complessi; il problema è che spesso manca trasparenza su cosa sia veramente valorizzato dal sistema.
Le opinioni di zonic, STYKO e Mauisnake
Figure rispettate nel panorama di Counter-Strike hanno espresso perplessità forti:
- Danny “zonic” Sørensen (coach di Falcons) ha raccontato che il primo semestre del 2025 è stato un inferno di scheduling: "abbiamo dovuto grindare ogni torneo possibile" per non rimanere indietro in classifica.
- Martin “STYKO” Styk ha ammesso che il VRS, al livello più alto, alla fine ha portato le migliori otto squadre ai playoff del Major, ma ha definito il sistema "non abbastanza buono" per tier 2 e tier 3.
- Alex “Mauisnake” Ellenberg ha dichiarato che VRS fa "il 90% di quello che dovrebbe fare", ma ha criticato casi come PARIVISION, qualificata al Major senza aver battuto vere top 20 nel percorso.
Il paradosso emerso dalle loro analisi è chiaro: il risultato finale non è totalmente sbagliato (molte top team giuste ai Major), ma il percorso per arrivarci è poco intuitivo, poco sano e facilmente abusabile.
Il grind VRS e la salute dei giocatori
Uno degli effetti collaterali più evidenti del nuovo sistema è stato il grind estremo imposto a chi non parte già dall\'élite. Per accumulare punti VRS, molti team hanno dovuto giocare una quantità di tornei ai limiti del sostenibile.
Falcons e il circuito PGL
Falcons è l\'esempio più citato. Nel 2025 ha partecipato a una lunga serie di eventi, spesso con campi di partecipazione più deboli, solo per salire rapidamente nel ranking VRS. L\'unico grande titolo è arrivato al PGL Bucharest 2025, un torneo utile soprattutto a livello di punti e di morale.
Una volta raggiunta una posizione di classifica più sicura, Falcons ha ridotto la presenza a questi eventi, confermando implicitamente che il sistema incentiva un approccio da "farming" di punti finché necessario, per poi riallinearsi a un calendario più sano.
Il caso NIP e la corsa da zero
Ninjas in Pyjamas (NIP) ha iniziato il 2025 senza punti VRS. Per emergere, il team ha dovuto:
- giocare costantemente tornei e qualifiche;
- passare attraverso numerosi open qualifier altamente competitivi;
- mantenere forma e sinergia nonostante un calendario quasi senza pause.
La loro storia è spesso portata come successo del VRS: un team senza status partner che, giocando e vincendo, sale fino a stabilizzarsi in mezzo al tier 1. Ma la domanda resta: è sostenibile per la salute mentale e fisica dei giocatori?
Casi studio: successi e fallimenti del primo anno
Per capire davvero il primo anno del VRS, vale la pena guardare ad alcuni casi specifici, dove il sistema ha funzionato oppure ha mostrato tutti i suoi limiti.
PARIVISION e la qualifica contestata
PARIVISION è il caso più discusso dagli analyst. Secondo Mauisnake, guardando solo al percorso di qualificazione:
- hanno incontrato poche o nessuna top 20 reale sul cammino verso il Major;
- il loro "viaggio" è stato oggettivamente meno impegnativo rispetto a quello di altre organizzazioni rimaste fuori;
- il sistema ha premiato più la scelta del calendario che la qualità dell\'opposizione.
Mauisnake ha comunque riconosciuto che, una volta al Major, il livello di gioco espresso da PARIVISION era degno della competizione. Il problema, però, resta: se il VRS è pensato per identificare le squadre migliori, un sistema che incentiva a evitare gli avversari forti e a farmare punti contro i più deboli è intrinsecamente distorto.
HEROIC, penalizzata per ambizione?
Dall\'altra parte c\'è il caso HEROIC. Il team ha mancato la qualificazione al Major di Budapest principalmente per un calo nei propri punti VRS e per le scelte di calendario fatte durante la stagione.
Secondo Mauisnake, HEROIC "non ha gestito bene i suoi punti VRS" scegliendo tornei meno strategici a livello di ranking. Ma qui emerge il dilemma: ha senso che un team venga punito per aver preferito misurarsi con avversari più forti invece che farmare punti in eventi più easy?
Se il sistema premia chi gioca contro avversari mediocri in tornei minori rispetto a chi punta alla massima competizione, c\'è qualcosa di profondamente sbilanciato nella logica del VRS.
NIP, PARIVISION e Inner Circle: dalle trincee al tier 1
STYKO cita tre nomi come esempi di team usciti "dalle trincee" del tier 2/3 grazie al VRS:
- NIP, risaliti da zero punti fino a stabilizzarsi in tier 1;
- PARIVISION, nonostante le polemiche sulla qualità della concorrenza affrontata;
- TNL, poi diventati Inner Circle, un altro caso di squadra che è riuscita a emergere.
Il problema, però, è che sono pochissimi esempi positivi rispetto al numero di organizzazioni che hanno chiuso o ridotto gli investimenti nel 2025. Secondo STYKO, le storie di successo non compensano il numero di team che hanno abbandonato la scena.
Impatto su tier 2 e tier 3: chi sale e chi chiude
Se il tier 1, nel complesso, ha retto bene il passaggio al VRS, la vera zona critica è il mondo tier 2 e tier 3, ossia la base della piramide competitiva.
Pochi incentivi, troppe barriere
STYKO è particolarmente duro nei confronti dell\'attuale struttura VRS per i livelli inferiori:
- il sistema non offre abbastanza incentivi economici e sportivi ai team tier 2/3 per restare nel circuito;
- il grinding richiesto è enorme, con poco ritorno garantito in termini di visibilità o prize pool;
- il VRS diventa una barriera aggiuntiva, invece di essere un trampolino.
In pratica, i pochi che ce la fanno fanno da vetrina positiva al sistema, ma la maggioranza non ha risorse per reggere il ritmo.
Organizzazioni che chiudono
Non è un caso che storici nomi del panorama CS, come Endpoint, abbiano salutato la scena a causa dell\'impossibilità di sostenere i costi e il ritmo necessari per rimanere rilevanti nel VRS.
Il messaggio che molti team percepiscono è scoraggiante: per avere una chance reale di emergere, devi:
- giocare tutto, ovunque;
- accettare viaggi continui e bootcamp su bootcamp;
- affrontare una concorrenza che spesso ha budget molto superiori.
Per piccole e medie organizzazioni, il rischio è semplicemente troppo alto.
VRS vs RMR e sistemi del passato
Un altro punto caldo della discussione è il confronto tra il nuovo sistema VRS e i vecchi Regional Major Rankings (RMR), che in passato decidevano l\'accesso ai Major.
La critica di CYPHER
Cai “CYPHER” Watson, intervistato al BLAST Open London, ha espresso un desiderio chiaro: vedere un ritorno agli RMR per la qualificazione ai Major. Secondo lui, con il VRS si perdono storie "magiche" come quella di Into the Breach al BLAST Paris Major, dove un underdog può esplodere nel momento giusto, superare il qualifier e diventare la sorpresa del torneo.
Con il VRS, invece, la qualificazione è un processo lungo e cumulativo, che premia continuità e gestione del calendario più che il picco di forma in un ciclo di qualificazione. È un modello più "sportivo" in senso tradizionale, ma meno spettacolare e meno inclusivo per le favole da Major.
Pro e contro dei due modelli
Riassumendo:
- RMR
- Pro: possibilità di run incredibili, molti "Cinderella story", format più semplice da capire;
- Contro: maggiore variabilità, rischio che team forti restino fuori per un brutto periodo.
- VRS
- Pro: valorizza la costanza nel tempo, dà stabilità ai top team e facilita finanziamenti strutturati;
- Contro: difficile da leggere, grind pesante, ostacola gli outsider e favorisce chi può investire di più in calendario e logistica.
Il problema, al momento, è che il VRS sembra cogliere il peggio di entrambi i mondi: mantiene un certo grado di variabilità caotica dovuta al calendario e, allo stesso tempo, non permette più tanti exploit da underdog.
Idee concrete per migliorare il VRS
Sia STYKO che zonic ammettono di non avere la soluzione definitiva. Zonic dice apertamente che "c\'è una stagione migliore là fuori, ma non so ancora quale sia". Tuttavia, dagli spunti degli addetti ai lavori si possono estrarre alcune linee guida per migliorare il sistema.
1. Valorizzare di più la qualità degli avversari
Un punto quasi unanime è che il VRS deve premiare maggiormente le vittorie contro squadre forti rispetto a quelle contro team fuori dalla top 30/top 50.
Una possibile soluzione:
- introdurre moltiplicatori di punti legati al ranking medio degli avversari affrontati in un torneo;
- limitare il valore dei tornei con campi eccessivamente deboli, per limitare il "point farming".
2. Proteggere chi sceglie eventi d\'élite
Team come HEROIC non dovrebbero essere puniti per aver scelto tornei di alto livello. Il sistema potrebbe:
- garantire una sorta di punteggio minimo per la partecipazione costante a eventi d\'élite, anche in caso di risultati medi;
- ridurre la penalità per piazzamenti bassi, se il livello medio degli avversari è molto alto.
3. Ridurre il grind eccessivo
Per evitare che il calendario diventi insostenibile:
- limitare il numero di tornei che contribuiscono al ranking in un certo periodo (es. solo i migliori X risultati per stagione);
- introdurre finestre di ranking chiare e periodi di off-season reali per permettere recupero e bootcamp.
4. Dare più chance strutturate a tier 2 e tier 3
Per non soffocare la base competitiva:
- creare circuiti regionali dedicati, con slot garantiti verso eventi maggiori;
- aumentare il peso dei risultati in tornei "feeder" ben strutturati per tier 2/3;
- legare una parte della distribuzione di punti VRS a campionati e leghe stabili piuttosto che a una miriade di cup.
CS2, skins e scena competitiva: un ecosistema unico
La scena competitiva di Counter-Strike non vive in un silo. Attorno ai tornei ruota un enorme ecosistema fatto di mercato di skin, trading e collezionismo. Per moltissimi fan, il viaggio nella scena esport passa anche attraverso le CS2 skins e le classiche CSGO skins.
Perché le skins contano per i fan
Chi segue il VRS, i Major e i grandi team spesso vuole ricreare in game lo stile dei pro: dalle AK con pattern iconici alle AWP più rare viste sul palco. Ogni Major porta nuove collezioni, capsule e adesivi, che diventano parte della memoria collettiva della community.
Con l\'uscita di CS2, l\'interesse per il mercato si è spostato ma non si è mai fermato. Molti giocatori stanno aggiornando l\'inventario, passando da vecchie csgo skins a collezioni pensate specificamente per CS2, spesso ispirate ai team che vedono competere nel circuito VRS.
Dove comprare e vendere CS2 skins in modo smart
Per chi vuole entrare o restare nel mercato, è fondamentale usare piattaforme affidabili, con prezzi chiari e sistemi di sicurezza solidi. Un esempio è cs2 skins su uuskins.com, dove i giocatori possono:
- trovare skin compatibili con CS2 a prezzi competitivi;
- vendere oggetti non più utilizzati e reinvestire in nuove collezioni;
- tenere d\'occhio trend e variazioni di valore legate a Major, patch e meta.
Questi marketplace sono diventati parte integrante dell\'esperienza del fan: seguire il Major, tifare la propria squadra nel sistema VRS, e nel frattempo costruire un inventario che rifletta il proprio stile e i propri idoli.
Skins e identità competitiva
In un contesto dove il VRS tende a stabilizzare il tier 1, la "personalità" in game dei giocatori assume ancora più peso. Icone come AWPer storici o capitani IGL spesso sono riconosciuti non solo per il modo di giocare, ma anche per le skin che usano abitualmente.
Per molti player, imitare i pro significa:
- lavorare sulle config di crosshair e viewmodel;
- studiare posizioni e setup di utility;
- e sì, scegliere skin simili alle loro, approfittando di store come cs2 skins per completare il proprio loadout.
Il competitivo non è solo risultato: è anche immaginario, estetica, storyline. E il mercato delle skin è uno dei pilastri che alimenta questa dimensione.
Conclusioni: il futuro del VRS nel 2026
Dopo un primo anno turbolento, il quadro è più chiaro:
- il VRS ha portato più apertura rispetto all\'era partner, almeno sul piano teorico;
- alcune storie positive come NIP, PARIVISION e Inner Circle dimostrano che emergere è possibile;
- ma il costo di ingresso per i team è altissimo, e molti non reggono il ritmo.
Analisti come Mauisnake ritengono che il sistema sia già vicino a una buona versione, mancherebbe solo quell\'ultimo 10% di aggiustamenti per renderlo veramente equo e sostenibile. STYKO e zonic sottolineano invece la necessità di migliorare il supporto per tier 2/3 e di ridurre grind eccessivo.
Con l\'inizio della stagione 2026, le squadre sono ormai abituate a navigare il ranking VRS. Tornei in Nord America, Europa e altre regioni stanno già assegnando punti, e molti team hanno pianificato il calendario con grande attenzione per evitare gli errori del 2025.
Resta una questione aperta: quanto a lungo i giocatori potranno mantenere questi ritmi? Già ora ci sono squadre europee che volano in NA per eventi come Fragadelphia settimane prima che i top team ricomincino a giocare. Il rischio è di logorare proprio quella base competitiva che il VRS avrebbe dovuto valorizzare.
Il 2026 sarà probabilmente l\'anno della verità: o Valve e gli organizzatori sapranno intervenire sui punti critici – qualità dell\'opposizione, protezione dei team ambiziosi, supporto ai tier inferiori – oppure il sistema rischia di cristallizzarsi, premiando solo chi ha budget e struttura per sopravvivere al grind eterno.
Nel frattempo, per i fan, la ricetta resta la stessa: seguire i Major, tifare le proprie squadre, costruire loadout sempre più unici attraverso il mercato delle csgo skins e delle collezioni dedicate a CS2, e continuare a vivere Counter-Strike non solo come gioco, ma come ecosistema competitivo e culturale in continua evoluzione.

















