เจ้าของทีม CS2 เผา 1 ล้านดอลลาร์กับทีมระดับ Tier 3 เพื่อความฝันครั้งเดียว

มกราคม 26, 2569
Counter-Strike 2
2
เจ้าของทีม CS2 เผา 1 ล้านดอลลาร์กับทีมระดับ Tier 3 เพื่อความฝันครั้งเดียว

สรุปเคสเจ้าของทีม CS2 ทุ่มเกือบ 1 ล้านดอลลาร์

เคสของ Erik "Shoke" Shokov YouTuber ชาวรัสเซียที่ออกมาเปิดตัวเลขว่าใช้เงินไปเกือบ 1,000,000 ดอลลาร์ เพื่อปั้นทีม Counter-Strike 2 (CS2) ระดับ Tier 3 ภายในเวลาไม่ถึงสามปี เป็นตัวอย่างสด ๆ ร้อน ๆ ว่าโลกอีสปอร์ตฝั่งทีมแข่งขันจริง ๆ แล้ว "โหด" แค่ไหนในเชิงการเงิน

Shoke ไม่ได้แค่ซื้อสกินหรือเปิดกล่องเล่นสนุก ๆ แต่เลือกจะเป็น เจ้าของทีมมืออาชีพ ภายใต้ชื่อองค์กร CYBERSHOKE Esports แล้วเปิดบัญชีให้แฟน ๆ ดูตรง ๆ ว่าเงินแต่ละดอลลาร์ไหลไปไหนบ้าง ตั้งแต่เงินเดือนนักแข่ง ไปจนถึงจ้างนักจิตวิทยาทีม

บทความนี้จะพาเจาะลึกทั้งมุมตัวเลข รายจ่าย รายรับ เหตุผลที่ทีมยังขาดทุนหนัก ความฝันเรื่องสติกเกอร์เมเจอร์ ไปจนถึงเชื่อมโยงกับ เศรษฐกิจสกิน CS2 ที่เป็นอีกฝั่งของระบบนิเวศ Counter-Strike ซึ่งผู้เล่นทั่วไปก็มีส่วนร่วมได้ผ่านแพลตฟอร์มซื้อขายอย่าง cs2 skins และ csgo skins

Shoke และแบรนด์ CYBERSHOKE คือใคร

Erik "Shoke" Shokov เป็น YouTuber สาย CS/CS2 จากรัสเซียที่มีผู้ติดตามมากกว่า 1.6 ล้านคน เนื้อหาของเขาเน้นทั้งความบันเทิง การสอนเล่น การรีวิว รวมถึงการทำคอนเทนต์เชื่อมกับแพลตฟอร์มของตัวเอง

แพลตฟอร์มที่ว่า คือ CYBERSHOKE เว็บและระบบเซิร์ฟเวอร์ชุมชนที่มีเซิร์ฟเวอร์ CS2 มากกว่า 1,200 ตัวกระจายทั่วโลก ให้ผู้เล่นเข้าไปซ้อม Aim, Training, Deathmatch, Retake ฯลฯ เป็นหนึ่งในฮับฝึกฝนยอดนิยมของผู้เล่นสาย Tryhard

จาก Community Platform สู่การมี ทีมแข่ง CS2 เต็มตัว เป็นการยกระดับแบรนด์ในสายตาเกมเมอร์และสปอนเซอร์ ทำให้ CYBERSHOKE กลายเป็นทั้ง:

  • แพลตฟอร์มซ้อมของผู้เล่นทั่วไป
  • บ้านของทีม CS2 มืออาชีพที่แข่งในทัวร์ระดับนานาชาติ
  • แบรนด์คอนเทนต์ที่มี Creator ใหญ่คอยดัน

ปัจจุบันทีม CS2 ของ CYBERSHOKE อยู่ในอันดับ ประมาณ Top 40 ของโลก ตาม Ranking ของ HLTV ถือว่าเป็นทีม Tier 2-3 ที่เริ่มมีชื่อในฉากยุโรป/ CIS แต่ยังไม่ได้แตะระดับท็อปโลกหรือเมเจอร์

โครงสร้างทีม CYBERSHOKE CS2 ปัจจุบัน

ข้อมูลล่าสุดระบุว่าไลน์อัพของ CYBERSHOKE Esports มีดังนี้

  • Ilya "FenomeN" Kolodko
  • Denys "notineki" Kalachev
  • David "bl1x1" Stepanyants
  • Aleksandr "glowiing" Matsiyevich
  • Daniil "alpha" Demin (ยืมตัว)
  • Stepan "brain" Sivoronov (โค้ช)

โครงสร้างทีมในระดับนี้จะมีค่าใช้จ่ายต่อเดือนสูงมาก เพราะต้องจ่ายทั้ง:

  • เงินเดือนผู้เล่น 5 คน + โค้ช
  • ค่าที่พัก/ทีมเฮาส์สำหรับ Bootcamp
  • ค่าเดินทางไป LAN / Qualifier
  • ค่าซื้อผู้เล่นจากทีมอื่น หรือค่าฉีกสัญญา (Buyout)

แม้จะยังไม่ใช่ทีม Tier 1 แต่การจะผลักดันทีมให้ขึ้นไปแตะระดับเมเจอร์ ต้องใช้โครงสร้างใกล้เคียงทีมใหญ่ในหลายส่วน ทั้งด้าน Staff, การซ้อม, และการลงทุนในสภาพแวดล้อมให้ผู้เล่นได้โฟกัสเต็มที่

แยกรายจ่ายเกือบ 1 ล้านดอลลาร์ของทีม CS2

Shoke เลือกวิธีที่ค่อนข้างแปลกในวงการ นั่นคือออกมา เปิดตัวเลขละเอียด ให้คนดูบน YouTube เห็นว่าเงินทีมถูกใช้ไปกับอะไรบ้าง ตั้งแต่ช่วงกลางปี 2023 จนถึงปี 2025

ตัวเลขรวมที่เขาเผยคือประมาณ 942,675 ดอลลาร์ ซึ่งถ้าปัดเป็นคำง่าย ๆ เขามักจะพูดว่า "หนึ่งล้านดอลลาร์" เพื่อให้เห็นภาพความใหญ่ของเม็ดเงิน

แตกออกเป็นหมวด ๆ ดังนี้ (ตัวเลขโดยประมาณเป็นดอลลาร์สหรัฐ):

  • เงินเดือนและค่าตอบแทนผู้เล่น/สตาฟ: 504,411
  • ค่าซื้อผู้เล่น (Buyouts): 181,700
  • ค่าเช่าทีมเฮาส์: 126,625
  • ค่า Bootcamp (สถานที่+อุปกรณ์+ค่าใช้จ่ายระหว่างอยู่ร่วมกัน): 48,568
  • ค่าเดินทางไป LAN / ทัวร์นาเมนต์: 19,000
  • ภาษีและค่าที่ปรึกษากฎหมาย: 49,040
  • ยูนิฟอร์ม/เสื้อทีม: 8,921
  • ค่าจ้างนักจิตวิทยาทีม: 4,400

เมื่อเอาทุกอย่างมารวมกัน เราจะเห็นชัดว่า:

  • เกิน ครึ่งหนึ่งของงบทั้งหมด เป็นเงินเดือนและค่าตอบแทน
  • ส่วน buyout ก็หนักไม่แพ้กัน แสดงให้เห็นว่าทีมต้อง "ซื้อความสามารถ" เข้ามา ไม่ได้ปั้นจาก Academy อย่างเดียว
  • ทีมเฮาส์และ Bootcamp เป็นค่าใช้จ่ายที่จำเป็น ถ้าทีมจะจริงจังเรื่องผลงานและเคมีในทีม

ค่าใช้จ่ายทีม Tier 3 เมื่อเทียบกับ Tier 1

ถ้าเทียบกับทีม Tier 1 ตัวเลขนี้ยังจัดว่า ไม่สูงถึงระดับสุดโต่ง เพราะทีมระดับท็อปโลกบางทีมจ่ายเงินเดือนต่อปีเกินหลักล้านไปไกลแล้ว แต่สำหรับทีม Tier 2-3 ที่ยังไม่การันตีเมเจอร์หรือรายได้สปอนเซอร์มหาศาล การเผาเงินระดับนี้ถือว่าเสี่ยงมาก

นั่นทำให้เคสของ Shoke กลายเป็นกรณีศึกษาว่า ถ้าคุณไม่ได้เป็นองค์กรยักษ์ใหญ่ หรือไม่มีทุนหนา การจะเปิดทีม CS2 ระดับแข่งขันสูงอาจไม่ใช่เรื่องง่ายเลย

ทีมหาเงินจากไหนบ้างในอีสปอร์ต

แม้ตัวเลขลงทุนจะดูโหด แต่ Shoke ก็ไม่ได้จ่ายทั้งหมดจากเงินตัวเอง เขาอธิบายในคลิปว่า รายได้ของ CYBERSHOKE Esports มาจากหลายทางรวมกัน เช่น

  • สปอนเซอร์ทีม (โลโก้บนเสื้อทีม โพสต์โปรโมตในโซเชียล ฯลฯ)
  • รายได้จากคอนเทนต์ ทั้ง YouTube, สตรีม, และดีลโฆษณา
  • รายได้จากแพลตฟอร์ม CYBERSHOKE เช่น Premium Subscription หรือฟีเจอร์จ่ายเงิน
  • ยอดสนับสนุนจากคอมมูนิตี้ ทั้งทางตรงและทางอ้อม เช่น การใช้บริการใน Ecosystem ของแบรนด์

จุดสำคัญคือ ทีมแข่งไม่ได้เป็นแค่ "ค่าใช้จ่าย" แต่ทำหน้าที่เป็น เครื่องมือโปรโมตแพลตฟอร์ม CYBERSHOKE ทั้งระบบ ทำให้แบรนด์น่าเชื่อถือมากขึ้น เป็นที่รู้จักในทัวร์นาเมนต์ และช่วยดึงผู้เล่นใหม่เข้าเซิร์ฟเวอร์ของตัวเอง

วิเคราะห์ตัวเลขกำไร-ขาดทุนของโปรเจกต์

Shoke เปิดตัวเลขผลประกอบการของทีมในช่วงสามปี ได้ภาพแบบนี้:

  • ปี 2023: มีกำไรประมาณ 21,185 ดอลลาร์
  • ปี 2024: ขาดทุนประมาณ 43,147 ดอลลาร์
  • ปี 2025: ขาดทุนหนัก 300,603 ดอลลาร์

เมื่อนำมารวมกัน โปรเจกต์ CYBERSHOKE Esports ขาดทุนสุทธิมากกว่า 322,000 ดอลลาร์ ภายในช่วงที่เปิดเผย ซึ่งเป็นตัวเลขที่หนักสำหรับทีมระดับนี้

ทำไมปี 2025 ถึงขาดทุนหนัก

แม้ Shoke จะไม่ได้แจกแจงว่าแต่ละดีลคืออะไรบ้าง แต่พอเดาแนวโน้มได้ว่า:

  • ปี 2025 มีการ ลงทุนเพิ่มอย่างชัดเจน ทั้งในเรื่องผู้เล่นใหม่, Bootcamp, และทัวร์ LAN
  • ค่า Buyout และค่าใช้จ่ายต่อเดือนน่าจะสูงขึ้นจากการพยายามดันทีมขึ้นระดับสูงกว่าเดิม
  • รายได้อาจยังไม่โตทัน เพราะผลลัพธ์การแข่งขันยังไม่ถึงระดับที่ดึงสปอนเซอร์เม็ดใหญ่เข้ามาได้

สิ่งที่เห็นชัดคือ CYBERSHOKE กำลังอยู่ในเฟส ลงทุนหนักเพื่อเติบโต มากกว่าจะเน้นทำกำไรในระยะสั้น ซึ่งเป็นโมเดลที่หลายองค์กรอีสปอร์ตใช้กัน แต่ก็เสี่ยงหากไม่มีทุนสำรองมากพอ หรือไม่มีจุดพีค เช่น การไปเมเจอร์ หรือคว้าแชมป์ทัวร์ใหญ่ ๆ

ทำไมทีมอีสปอร์ตถึงเผาเงินกันหนักขนาดนี้

หลายคนอาจสงสัยว่า ทำไมเจ้าของทีมถึงยอมขาดทุนต่อเนื่อง คำตอบสั้น ๆ คือ อีสปอร์ตระดับสูงคือเกมระยะยาว ที่ต้องหวัง Jackpot จากการ:

  • เข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ใหญ่ที่มี Prize Pool สูงมาก
  • เข้าถึงเวทีอย่าง CS2 Major ซึ่งมีผลต่อชื่อเสียงและดีลสปอนเซอร์มหาศาล
  • สร้างแบรนด์ที่แข็งแรงพอจะขายสินค้าต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นเมอร์ช เสื้อทีม หรือบริการใน Ecosystem

สำหรับคนทั่วไป การ "ลงทุนใน CS2" มักมาในรูปของการซื้อ-ขายสกินผ่านแพลตฟอร์มอย่าง cs2 skins และ csgo skins มากกว่าการเปิดทีม แต่สำหรับเจ้าขององค์กรอย่าง Shoke การสร้างทีมคือการลงทุนสร้างทรัพย์สินระยะยาว ทั้งในด้านแบรนด์และคอมมูนิตี้

ความฝันสติกเกอร์ Major: เป้าหมายสูงสุดของ Shoke

สิ่งที่แฟน ๆ จำได้ชัดจากคำพูดของ Shoke ไม่ใช่แค่ตัวเลขเงิน แต่คือ เป้าหมายที่ตรงไปตรงมาอย่างน่าตกใจ เขาพูดชัดว่า:

  • เขาไม่ได้อินกับการ "ยกถ้วยแชมป์" เท่าไร
  • เป้าหมายสูงสุดคือการพาทีมไปเมเจอร์
  • และได้รับ สติกเกอร์ทีมในเกม CS2

ในโลกของ Counter-Strike การได้สติกเกอร์ทีมในเมเจอร์ถือเป็นการ ถูกบันทึกลงไปในประวัติศาสตร์เกม เพราะสติกเกอร์เหล่านี้จะอยู่ในเกมแบบถาวร ผู้เล่นสามารถซื้อ เปิด แปะบนสกิน และเทรดกันได้ไปอีกยาวนาน

นั่นหมายความว่า:

  • โลโก้ทีมของคุณจะถูกเห็นและถูกใช้ใน Inventory ผู้เล่นนับไม่ถ้วน
  • มีโอกาสสร้างรายได้จากยอดสติกเกอร์ ถ้า Valve แบ่งส่วนให้ทีมตามรูปแบบเดิม
  • เป็น "ถ้วยรางวัล" ทางจิตใจที่โหดกว่าการได้แชมป์บางทัวร์ด้วยซ้ำ เพราะมันอยู่ในเกมตลอดไป

Shoke ถึงกับพูดว่า ถ้าวันหนึ่ง CYBERSHOKE ได้สติกเกอร์เมเจอร์แล้ว เขาอาจจะ "พักได้สักที" แปลว่าความฝันของเขาไม่ได้ผูกกับตัวเลขกำไรอย่างเดียว แต่เป็นเรื่องความภูมิใจและการทิ้งร่องรอยไว้ในเกมที่ตัวเองรัก

เจ้าของทีม/นักลงทุนหน้าใหม่ควรเรียนรู้อะไร

เคส CYBERSHOKE มีหลายอย่างที่คนคิดจะลงทุนในอีสปอร์ตควรจดไว้:

1. ความเสี่ยงสูง และเป็นเกมระยะยาว

การสร้างทีมให้ดังระดับเมเจอร์ไม่ใช่เรื่อง 6 เดือนหรือ 1 ปี แต่ใช้เวลาหลายปี พร้อมความเสี่ยงว่าจะ ไม่เคยไปถึงฝันเลยก็ได้ ต้องมีเงินเย็น และยอมรับได้ว่าบางปีอาจเผาเงินอย่างเดียว

2. ทีมต้องมี Ecosystem รองรับ

CYBERSHOKE ไม่ได้มีแต่ทีม แต่ยังมี:

  • แพลตฟอร์มเซิร์ฟเวอร์ที่มีรายได้ของตัวเอง
  • Creator ใหญ่ (ตัว Shoke เอง) คอยดัน
  • แบรนด์ที่จับต้องได้ในหมู่ผู้เล่น CS2

ถ้าคุณมีแค่ทีม แต่ไม่มี Ecosystem รอบ ๆ เช่น แพลตฟอร์มฝึกซ้อม ร้านสกิน ร้านเมอร์ช หรือคอมมูนิตี้ที่แข็งแรง โอกาสคืนทุนจะยิ่งยาก

3. ความโปร่งใสช่วยสร้างแรงสนับสนุน

การที่ Shoke กล้าเปิดบัญชีค่าใช้จ่าย ทำให้แฟน ๆ เข้าใจมากขึ้นว่า การดูทีมลงแข่งหนึ่งรายการต้องแลกมาด้วยการบริหารต้นทุนแค่ไหน ความโปร่งใสแบบนี้ช่วยให้คอมมูนิตี้รู้สึกผูกพัน และพร้อมสนับสนุนในรูปแบบต่าง ๆ มากขึ้น

โลกของ CS2 มีเศรษฐกิจซ้อนกันอยู่หลายชั้น:

  • ชั้นบนสุด: ทีมระดับโปร ทัวร์นาเมนต์ เมเจอร์ สปอนเซอร์
  • ชั้นกลาง: แพลตฟอร์มฝึกซ้อม เซิร์ฟเวอร์ชุมชน คอนเทนต์ Creator
  • ชั้นล่างที่ใหญ่ที่สุด: ผู้เล่นทั่วไปที่ซื้อ-ขาย-สะสม สกิน

สติกเกอร์เมเจอร์ที่ Shoke ตามหาก็เป็นส่วนหนึ่งของระบบนี้ เพราะเมื่อทีมได้สติกเกอร์:

  • ผู้เล่นสามารถซื้อแคปซูลสติกเกอร์ เปิดลุ้น และนำไปแปะบน สกินปืน/มีด
  • เกิดเป็นสินทรัพย์ดิจิทัลที่มีมูลค่าในตลาดซื้อขายสกิน
  • โลโก้ทีมจะอยู่ในระบบเดียวกับสกินยอดฮิตต่าง ๆ

สำหรับผู้เล่นทั่วไป ถ้าไม่ไปไกลถึงระดับสร้างทีมเอง การเข้าถึงเศรษฐกิจ CS2 ที่ง่ายกว่า คือการซื้อ-ขายสกินบนแพลตฟอร์มภายนอกที่น่าเชื่อถือ เช่น cs2 skins และ csgo skins ซึ่งช่วยให้คุณ:

  • อัปเกรดลุค Inventory ให้ดูโปรสมกับทีมที่เชียร์
  • หมุนเวียนไอเทมที่ไม่ใช้แล้วให้กลายเป็นเงินหรือสกินตัวใหม่
  • เข้าร่วมระบบเศรษฐกิจของ CS2 โดยไม่ต้องลงทุนระดับเจ้าของทีม

ซื้อขายสกิน CS2 และ CSGO อย่างปลอดภัยบน UUSKINS

ในยุคที่สกินมีมูลค่า บางชิ้นราคาสูงกว่าค่าใช้จ่าย Bootcamp ต่อครั้งของทีมโปร การเลือกแพลตฟอร์มซื้อขายที่ปลอดภัยจึงสำคัญมาก การใช้บริการเว็บที่มีระบบตรวจสอบ ชำระเงินสะดวก และรองรับผู้เล่นหลายประเทศช่วยลดความเสี่ยงการโดนโกงหรือโดนหลอก Trade

UUSKINS เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มที่เปิดให้ผู้เล่นซื้อ-ขายทั้ง cs2 skins และ csgo skins แบบเป็นระบบ เหมาะกับผู้เล่นที่ต้องการ:

  • เลือกสกินจากคลังใหญ่ ทั้งมีด ปืน ถุงมือ และสกินหายาก
  • จัดการ Inventory ให้คุ้มค่า เอาสกินที่ไม่ได้ใช้ไปเปลี่ยนเป็นสกินที่อยากได้จริง ๆ
  • ซื้อขายด้วยราคาตลาดที่โปร่งใส ไม่ต้องมานั่งเดาเหมือนเทรดกันเองใน Chat

ข้อดีของการใช้แพลตฟอร์มซื้อขายเฉพาะทาง

เมื่อเทียบกับการเทรดแบบสุ่มคนในโซเชียล การใช้เว็บไซต์เฉพาะทางมีข้อดีหลายอย่าง เช่น:

  • ระบบกลางช่วยรักษาความปลอดภัย ลดปัญหาหนี ดีลเทา ๆ หรือการหลอกลวง
  • มีประวัติราคา ทำให้คุณรู้มูลค่าคร่าว ๆ ของสกิน ไม่โดนกดราคาง่าย ๆ
  • รองรับผู้เล่นหลายประเทศ สะดวกสำหรับคนไทยที่อยากแลกเปลี่ยนกับตลาดที่ใหญ่กว่า

ในขณะที่ Shoke ลงทุนระดับหลักแสนดอลลาร์ในทีม ถ้าคุณเป็นผู้เล่นทั่วไป การเริ่มจากการบริหารสกินใน Inventory ของตัวเองบนแพลตฟอร์มอย่าง UUSKINS ก็ถือเป็นการ "ลงทุนใน CS2" ที่จับต้องได้และควบคุมความเสี่ยงได้ดีกว่า

สรุปภาพรวมและอนาคตของ CYBERSHOKE

เคสของ Shoke และ CYBERSHOKE สะท้อนหลายอย่างเกี่ยวกับวงการ CS2 ระดับโปร:

  • การสร้างทีมแข่งที่มีมาตรฐานจริง ๆ ใช้เงินมหาศาล แม้จะเป็นแค่ Tier 2-3
  • รายได้ไม่ใช่แค่จากรางวัลแข่ง แต่รวมถึงสปอนเซอร์ คอนเทนต์ และแพลตฟอร์มรอบ ๆ ทีม
  • แม้จะขาดทุนหนัก เจ้าของทีมอย่าง Shoke ยังเลือกเดินต่อ เพราะมีเป้าหมายชัดเจนคือการไปเมเจอร์และได้สติกเกอร์ทีมในเกม

สำหรับผู้เล่นไทยหรือคนที่ติดตามฉาก CS2:

  • นี่คือเคสตัวอย่างที่ดีในการทำความเข้าใจว่าทำไมหลายทีมดังถึง "หายไป" เมื่อเงินทุนไม่พอ
  • และทำไมทีมบางทีมถึงยอมลงทุนหนักในช่วงก่อนเมเจอร์ เพื่อหวังแจ็คพอตทั้งชื่อเสียงและรายได้
  • ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นทั่วไปยังสามารถมีส่วนในระบบนิเวศ CS2 ผ่านการสนับสนุนทีมที่เชียร์ การเล่นบนแพลตฟอร์มฝึกซ้อม และการจัดการ Inventory สกินของตัวเองอย่างจริงจัง

ท้ายที่สุด ไม่ว่าคุณจะเป็นสายแข่งขัน สายดูแข่ง หรือสายสะสมสกิน CS2 สิ่งสำคัญคือการรู้ว่าทุกอย่างในวงการนี้ล้วนมี "ต้นทุน" ทั้งในแง่เวลา เงิน และความพยายาม เหมือนที่ Shoke เลือกจ่ายเกือบหนึ่งล้านดอลลาร์เพื่อวิ่งตามความฝันสติกเกอร์เมเจอร์ของตัวเอง

ส่วนคุณ อาจเริ่มจากการจัดสกินให้หล่อก่อนลงแมตช์หน้าผ่านแพลตฟอร์มอย่าง UUSKINS แล้วค่อยตัดสินใจว่าจะแค่เป็นผู้เล่นที่สนุกกับเกม หรือวันหนึ่งอยากก้าวขึ้นไปเป็นเจ้าของทีมแบบ Shoke ก็ยังไม่สาย

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

อันดับสูงสุด

ตารางแข่ง BLAST Bounty Winter 2026 รอบคัดเลือก CS2 ผลแข่งอัปเดต
9
Counter-Strike 2

ตารางแข่ง BLAST Bounty Winter 2026 รอบคัดเลือก CS2 ผลแข่งอัปเดต

มกราคม 14, 2569
CS2 Major บัวโนสไอเรส 2027 มหกรรมอีสปอร์ตครั้งประวัติศาสตร์
5
Counter-Strike 2

CS2 Major บัวโนสไอเรส 2027 มหกรรมอีสปอร์ตครั้งประวัติศาสตร์

มกราคม 19, 2569
สรุป HLTV Awards 2025 พร้อมไฮไลต์ CS2 และ cs2 skins สุดฮอต
3
Counter-Strike 2

สรุป HLTV Awards 2025 พร้อมไฮไลต์ CS2 และ cs2 skins สุดฮอต

มกราคม 11, 2569
ZOWIE กับประสิทธิภาพที่มองไม่เห็นใน CS2 สำหรับโปรเพลเยอร์
3
Counter-Strike 2

ZOWIE กับประสิทธิภาพที่มองไม่เห็นใน CS2 สำหรับโปรเพลเยอร์

มกราคม 09, 2569
Entry vs Opener ใน CS2 – ทำไม flameZ ถึงเหนือกว่า donk
2
Counter-Strike 2

Entry vs Opener ใน CS2 – ทำไม flameZ ถึงเหนือกว่า donk

มกราคม 28, 2569
ตารางแข่ง IEM Kraków 2026 Play-In และการกลับมาของ s1mple ใน CS2
2
Counter-Strike 2

ตารางแข่ง IEM Kraków 2026 Play-In และการกลับมาของ s1mple ใน CS2

มกราคม 27, 2569
PARIVISION คว้าแชมป์ BLAST Bounty CS2 พร้อมวิเคราะห์ CS2 skins
2
Counter-Strike 2

PARIVISION คว้าแชมป์ BLAST Bounty CS2 พร้อมวิเคราะห์ CS2 skins

มกราคม 26, 2569
เจ้าของทีม CS2 เผา 1 ล้านดอลลาร์กับทีมระดับ Tier 3 เพื่อความฝันครั้งเดียว
2
Counter-Strike 2

เจ้าของทีม CS2 เผา 1 ล้านดอลลาร์กับทีมระดับ Tier 3 เพื่อความฝันครั้งเดียว

มกราคม 26, 2569
ทำไมการหา “molodoy คนต่อไป” ใน CS2 ถึงยากกว่าที่คิด
2
Counter-Strike 2

ทำไมการหา “molodoy คนต่อไป” ใน CS2 ถึงยากกว่าที่คิด

มกราคม 20, 2569
FlameZ เปิดใจปีทองกับ Vitality และอนาคต CS2 พร้อมเทรนด์ cs2 skins
2
Counter-Strike 2

FlameZ เปิดใจปีทองกับ Vitality และอนาคต CS2 พร้อมเทรนด์ cs2 skins

มกราคม 15, 2569