FURIA, 트로피는 멀어졌지만 CS2에서 아직 끝나지 않았다

2월 04, 2026
카운터 스트라이크 2
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FURIA, 트로피는 멀어졌지만 CS2에서 아직 끝나지 않았다

FURIA, 2025년의 정점과 2026년의 흔들림

2025년 하반기, 많은 팬들이 FURIA의 전성기가 이미 지났다고 생각하고 있었다. 브라질의 레전드 IGL인 가브리엘 "FalleN" 톨레도가 사실상 커리어 막바지에 들어섰고, 이전 라인업으로는 상위권 토너먼트에서 꾸준히 우승권을 논하기 힘든 상황이었다.

하지만 Danil "molodoy" GolubenkoMareks "YEKINDAR" Gaļinskis의 합류는 팀을 완전히 갈아엎는 계기가 됐다. 두 동유럽 선수는 FURIA의 템포와 플레이 스타일을 재정의했고, 그 결과 2025년 하반기에만 4개의 트로피를 들어 올리며 팀의 이미지를 ‘노장 팀’에서 ‘새로운 우승 후보’로 바꿔 놓았다.

당시 FURIA는 연말에 열린 StarLadder 부다페스트 메이저에서 우승 최유력 후보로까지 꼽혔다. 하지만 8강에서 NAVI에게 탈락한 뒤, 불과 한 달 조금 넘는 시간이 흐른 지금, 2026년 초의 FURIA는 더 이상 그때의 폭발력을 보여주지 못하고 있다. BLAST Bounty와 IEM 크라쿠프에서 모두 플옵까지는 올라갔지만, 플레이 내용만 보면 트로피 경쟁팀이라기보다는 “늘 4강은 가는” 팀에 가깝다.

이 글에서는 FURIA의 시스템 자체는 여전히 강한데도 왜 우승권에서 한 발 물러난 팀으로 평가받는지, 데이터를 기반으로 정리해 본다. 동시에 CS2를 즐기는 플레이어 입장에서 어떤 인사이트를 가져갈 수 있는지도 함께 살펴보자.

카운터 스트라이크에서의 클래스 vs 폼

카운터 스트라이크 팬이라면 한 번쯤 들어봤을 말이 있다. “폼은 일시적이지만, 클래스는 영원하다.” 장기적으로 보면 이 말은 상당히 맞는 편이다. 다만, 단판제·토너먼트 메타가 지배하는 CS2 씬에서는, 클래스만으로는 결승까지 올라가기 힘들다.

좋은 예시가 바로 Vitality다. 2025년 상반기, 모든 선수가 제 컨디션을 찾았을 때 Vitality는 7개 대회 연속 우승이라는 미친 기록을 세웠다. 하반기에는 Shahar "flameZ" Shushan의 폼이 약간 떨어지면서 우승 수는 2개로 줄었지만, 여전히 꾸준한 상위 4강을 유지했다. 이건 팀의 클래스가 받쳐주기 때문에 가능한 일이다.

MOUZ 역시 비슷하다. 2025년 한 해 동안 출전한 16개 대회 중 12번을 4강 이상에 올려놓았지만, 모든 선수가 동시에 폭발하는 날이 적어 트로피는 1개에 그쳤다. 시스템이 좋고 클래스도 있지만, 폼이 정점에 올라오는 타이밍이 우승과 준우승을 가른 것이다.

FURIA의 현재 문제는 바로 여기에 있다. 팀의 구조나 전술, 역할 분배는 확실히 상위권 기준이다. 그러나 트로피를 따내기 위해 필요한 “마지막 5~10%의 퍼포먼스”가 빠져 있다. 이 퍼센트는 보통 다음에서 나온다.

  • 피스톨 라운드 승률
  • 연달아 따야 하는 쉬운 2라운드, 3라운드 클린업
  • 1vX 클러치 마무리
  • 엔트리 킬 성공률
  • 중요 라운드에서의 유틸 실수 최소화

2025년 후반의 FURIA는 이 지표 대부분에서 상위권이었다. 하지만 2026년 들어 숫자가 눈에 띄게 떨어지고 있다.

FURIA 시스템과 전술 프레임워크

먼저 짚고 넘어가야 할 점은, FURIA의 팀 시스템 자체는 여전히 매우 견고하다는 것이다. 팀은 사실상 Vitality의 구조를 벤치마킹해 만들었다고 봐도 될 정도로, 역할 분배가 명확하다.

핵심 역할은 대략 다음과 같다.

  • YEKINDAR – 공격적인 스타 오프너
    초반 교전에서 각을 넓혀주고, 리스크를 감수하면서 스페이스를 만드는 역할이다. 라운드가 열리느냐 막히느냐를 직접적으로 결정짓는 포지션이다.
  • Kaike "KSCERATO" Cerato – 안정적인 클로저
    후반 상황에서 숫자 우위를 굳히거나 불리한 상황을 1vX로 뒤집는 역할을 맡는다. 팀이 2025년에 우승을 쓸어 담을 수 있었던 가장 큰 이유 중 하나다.
  • molodoy – 임팩트형 AWP
    전형적인 ‘디폴트 스나이퍼’라기보다는, 기회가 보이면 과감하게 각을 찌르며 팀 전체의 템포를 끌어올리는 타입이다.
  • yuurih – 유연한 서포트/세컨드 스타
    공수 전환 시 빈틈을 메우고, YEKINDAR와 KSCERATO 사이를 잇는 허리 역할이다. 팀이 잘 나갈 때는 평점과 체감 영향력이 모두 높았던 선수다.

2025년 후반 우승 러시 당시, 이 시스템이 제대로 돌아갔을 때의 개인 평점을 보자.

  • KSCERATO: 1.23
  • YEKINDAR: 1.13
  • yuurih: 1.07

팀의 코어 3명이 이 정도 평점을 기록하면, 웬만한 경기에서는 라운드가 길어지기 전에 승부가 결정된다. 특히 T 사이드에서 52.3% 라운드 승률을 찍었다는 점이 핵심이다. CT는 원래 유리한 진영이기에, T에서 절반 이상을 가져가면 그 자체로 우승 후보의 증거가 된다.

하지만 2026년 들어 같은 선수들의 수치는 이렇게 내려왔다.

  • KSCERATO: 1.11
  • YEKINDAR: 1.07
  • yuurih: 0.97

특히 세 선수 모두 T 사이드에서 고전하고 있다. 그 결과 FURIA의 T 사이드 라운드 승률은 52.3% → 44%까지 떨어졌다. 팀 시스템은 그대로인데, ‘총이 안 맞으니’ 라운드를 뚫어내지 못하고 있는 셈이다.

T 사이드 붕괴와 라운드 승률 하락

현 메타에서 T 사이드는 예전 CS:GO 시절보다 훨씬 훨씬 할만해졌고, 상위권 팀들은 이를 잘 활용한다. Vitality나 Spirit, Falcons 같은 팀들은 초반 유틸-엔트리-리트레이드 구조를 통해 T에서 꾸준히 7~8라운드는 가져간다.

FURIA가 2025년 후반에 강력했던 이유도, 바로 이 T 사이드 안정성이었다. 하지만 지금은 다음과 같은 문제가 겹쳐져 있다.

  • 오프닝 듀얼 승률 하락 – YEKINDAR가 라운드를 열어주는 빈도가 줄었다.
  • 리트레이드 타이밍 미스 – 예전에는 바로 따라 들어가던 각에서, 한 박자 늦거나 서로 다른 타이밍으로 나오는 장면이 늘었다.
  • 클러치 마무리 감소 – KSCERATO, yuurih가 1v2, 1v3 상황을 뒤집어주던 빈도가 확연히 감소했다.

이 모든 것이 숫자로는 T 사이드 승률 44%라는, 상위권 기준으로는 분명 아쉬운 수치로 나타난다. 52%대에서 44%대로 떨어지는 것은 단순히 8% 차이가 아니다. BO3 기준으로 보면, 지도 하나당 2~3라운드 차이를 의미하고, 그 라운드 몇 개가 OT와 탈락, 우승과 준우승을 가른다.

실제 경기 내용에서도 이 문제는 잘 드러난다.

  • BLAST Bounty – FUT, HEROIC을 이기긴 했지만 경기력은 불안했고, PARIVISION에게는 명확히 밀리는 내용으로 패배했다.
  • IEM 크라쿠프 – 개막전에서 FUT에게 완전히 말리며 패배, The MongolZ전 승리도 상대의 로스터 변경 여파를 생각하면 썩 설득력 있는 압승은 아니었다.

한마디로 말해, FURIA는 여전히 ‘좋은 팀’이지만, T 사이드에서 상대를 찍어 누르던 그 팀은 더 이상 아니다.

피스톨 라운드와 ‘빠져버린 퍼센트’들

가장 눈에 띄는 지표 중 하나는 피스톨 라운드다. 현 CS2 구조에서는 피스톨 라운드 하나가 사실상 최소 2라운드, 잘 풀리면 3라운드까지 이어진다. 여기서 꾸준히 이득을 보는 팀과, 이겨놓고도 후속 라운드를 내주는 팀의 격차는 시간이 갈수록 벌어진다.

2026년 초 기준, FURIA의 피스톨 관련 수치를 정리하면 대략 이렇다.

  • CT 피스톨 라운드 승률: 36.8%
    Vitality(22.2%)보다는 낫지만, Spirit(70%), Falcons(56.6%)에 비하면 확실히 떨어지는 수치다.
  • T 피스톨 라운드 승률: 57.7% (11승 8패)
    수치만 보면 괜찮아 보인다. 문제는 그 다음이다.
  • 피스톨 승리 후 2라운드 연속 승리(컨버전) 비율: 63.6%
    같은 11번의 T 피스톨 승리를 기록한 PARIVISION이 2라운드 컨버전 100%를 찍은 것과 비교하면 차이가 확연하다.

즉 FURIA는 힘들게 피스톨을 따놓고도, 후속 라운드에서 자주 말린다. 이건 장기적으로 봤을 때 멘탈과 피로도에도 큰 영향을 준다. 쉬워야 할 라운드에서 무너질수록, 중요한 라운드에서 더 큰 부담을 느끼게 된다.

여기에 더해, 데이터와 실제 경기 내용에서는 다음 같은 ‘빠진 퍼센트’들이 보인다.

  • 클러치 상황에서의 평정심 저하
  • 중요한 교차 각에서의 유틸 실수 (플래시 빗나감, 스모크 미스 등)
  • 엔트리 이후 이득 굳히는 단계에서의 포지셔닝 미스

이런 작은 요소들은 개별 라운드만 보면 “아쉽네” 정도로 느껴지지만, 시즌 전체로 쌓이면 “왜 이 팀은 4강은 자주 가는데, 결승에서는 자꾸 무너질까?”라는 질문으로 돌아오게 된다.

진짜 슈퍼스타의 부재

팀 시스템과 전술, 피스톨 라운드, T 사이드 승률 등은 모두 데이터를 통해 분석할 수 있다. 하지만 우승 팀과 4강 팀을 가르는 또 하나의 분기점이 있다. 바로 슈퍼스타의 존재 여부다.

예를 들어 Vitality를 보자.

  • Mathieu "ZywOo" Herbaut – 말이 필요 없는 절대적인 슈퍼스타 AWP
  • flameZ – 최고의 공격형 엔트리 중 한 명
  • mezii – 극도로 안정적인 멀티롤/앵커/클러처

역할마다 “최고급 선수”를 보유하고 있기 때문에, 파트 중 하나가 잠시 흔들려도 나머지가 메꿔 줄 수 있다. 실제로 flameZ의 폼이 살짝 떨어졌던 2025년 하반기에도, Vitality는 여전히 꾸준히 4강을 갔다.

반면, FURIA는 이렇게 말할 수 있다.

  • molodoy – AWP로 엄청난 임팩트를 낼 수 있지만, 시장 최정상급과 비교하면 기복이 있다.
  • YEKINDAR – 라운드를 여는 힘은 여전히 강력하지만, 전성기만큼의 공포감을 주지는 못한다.
  • yuurih – 팀이 잘 나갈 때 빛났던 만능형 자원이나, 2026년 들어 평점과 존재감이 모두 내려가 있다.

즉 FURIA는 “모두 잘하는 팀”이지만, “누가 봐도 넘버원인 슈퍼스타”는 없다. 이건 MOUZ와 매우 비슷한 구조다. 시스템이 탄탄하기 때문에 언제나 상위권은 유지할 수 있지만, 큰 대회에서 트로피를 위해 필요한 ‘슈퍼캐리’는 상대적으로 부족하다.

피로도, 꾸준함, 그리고 토너먼트 메타

라운드가 잘 풀릴 때 팀은 보통 상대에게 숨 쉴 틈을 주지 않고 경기를 끝낸다. 16-7, 16-8 스코어로 끝나는 경기에서는 선수 피로도가 덜 쌓이고, 다음 경기 준비도 훨씬 여유 있게 할 수 있다.

하지만 FURIA처럼 피스톨 컨버전이 흔들리고, 클러치가 자꾸 미끄러지는 팀은 경기가 자연스럽게 길어진다.

  • 16-14, OT 빈도가 늘어나고
  • BO3 시리즈가 항상 풀세트까지 가고
  • 플레이오프 후반부로 갈수록 집중력이 떨어질 가능성이 커진다.

이 피로도는 단순히 ‘몸이 힘들다’ 수준이 아니라, 하루에 여러 경기를 치러야 하는 대형 대회 구조에서 실질적인 성적 하락으로 이어진다. 상위권 팀들은 이 문제를 줄이기 위해 다음을 철저히 관리한다.

  • 피스톨-후속 라운드 세트 플레이 정교화
  • 중요 맵에서의 유리 구조 반복 학습
  • IGL과 코치진 중심의 피로도 분산 (타임아웃 활용, 경기 내 템포 조절 등)

FURIA 역시 시스템상 이런 관리 능력이 없는 팀은 아니다. 다만, 폼 하락과 작은 미스들이 겹치면서 ‘원래는 2맵으로 끝날 시리즈’를 3맵까지 끌고 가는 일이 잦아졌고, 이게 토너먼트 후반부에 눈에 보이는 에임 둔화, 의사 결정 지연으로 드러나고 있다.

FURIA의 미래, 정말 트로피 기회는 끝났을까?

그렇다면 질문은 이것이다. “FURIA의 트로피 찬스는 진짜로 끝난 걸까?”

현 시점에서 냉정하게 말하면, FURIA가 완전히 우승권에서 탈락한 것은 아니다. 다만, 2025년 말에 풍기던 “곧 Vitality급으로 치고 올라올 팀”이라는 기대감은 확실히 줄어든 것이 사실이다. 지금의 FURIA는 다음과 같은 팀에 더 가깝다.

  • 대부분의 이벤트에서 플레이오프는 거의 확정
  • 4강까지는 충분히 가능
  • 하지만 결승과 트로피는 폼이 터지는 시즌에만 가능한 옵션

즉, MOUZ형 상위권 팀에 더 가깝게 수렴하고 있다는 것이다. Vitality가 계속해서 시스템을 다듬고, Spirit이 새로운 방식으로 상위권을 위협하는 현 메타에서 FURIA는 클래스만으로는 부족한 상태다. 다음과 같은 변화 없이는 다시 트로피를 들어 올리기 어렵다.

  • 핵심 선수 최소 1~2명의 폼 회복 – 특히 yuurih, YEKINDAR의 T 사이드 퍼포먼스 상승이 중요하다.
  • 피스톨-후속 라운드 구조 리빌드 – 피스톨 승 후 2라운드 컨버전율을 확실히 끌어올려야 한다.
  • 클러치·엔트리 미세 퍼센트 개선 – 이 부분은 분석 코칭과 멘탈 케어의 영역까지 함께 건드려야 한다.

반대로 말하면, 시스템이 이미 견고하기 때문에 폼만 돌아오면 재도약의 여지는 충분하다. 브라질 특유의 폭발적인 템포와 유럽식 전술 구조를 동시에 갖추고 있는 팀은 많지 않다는 점에서, FURIA의 상한선은 여전히 높다.

CS2 스킨 경제와 uuskins 활용법

FURIA의 경기력을 분석하다 보면 자연스럽게 프로 씬과 일반 유저의 차이를 생각하게 된다. 우리도 프로처럼 폼이 들쭉날쭉할 수 있고, 중요한 라운드에서 손이 굳기도 한다. 재미있는 점은, 많은 플레이어가 모티베이션과 몰입도를 높이는 방법으로 스킨 세팅을 활용한다는 것이다.

실제로 CS2 커뮤니티에서는 자신의 플레이 스타일과 팀 선호도에 맞게 인벤을 구성하면서 게임에 더 애정을 갖게 되는 경우가 많다. 예를 들어, FURIA 팬이라면 브라질 감성의 초록/노란 계열 스킨이나, 공격적인 엔트리 플레이를 상징하는 칼 스킨을 맞춰보는 식이다.

이때 중요한 것이 바로 안전하고 합리적인 스킨 거래 플랫폼이다. 한국어를 지원하는 cs2 skins 마켓은 사용자가 직접 스킨을 사고팔 수 있는 구조로, 다음과 같은 장점이 있다.

  • 스팀 마켓보다 유연한 가격 – 커뮤니티 마켓 특성상 시세를 보고 더 유리한 가격에 거래를 시도해볼 수 있다.
  • 다양한 필터링 – 외관 등급(Factory New, Minimal Wear 등), 스티커 유무, 가격 범위 등을 세세하게 설정해 원하는 스킨을 빠르게 찾을 수 있다.
  • 한국어 인터페이스 – 한국 유저 기준으로도 이용이 편하고, 직관적인 UI 덕분에 처음 이용하는 사람도 금방 익숙해질 수 있다.

CS:GO 시절부터 이어져 내려온 스킨들은 여전히 많은 수요가 있고, 일부 유저는 csgo skins를 기반으로 인벤을 구축해 CS2에서도 스킨 라이프를 이어가고 있다. 특히 컬렉션이나 특정 팀 스티커 위주의 모음집을 구성해, 자신만의 ‘프로 팀 테마 인벤’을 꾸미는 재미도 크다.

스킨이 실력 자체를 올려주는 것은 아니지만, 많은 플레이어가 말하듯 “내가 좋아하는 스킨을 들고 있을 때 게임 집중력이 올라간다”는 효과는 분명히 있다. 프로 선수들도 부스 안에서 자신이 애착을 가진 스킨을 사용하는 모습을 자주 보여준다. 그런 의미에서, FURIA 팬이라면 자신만의 브라질/팀 테마 인벤을 만들어 보는 것도 장기적으로 게임을 더 즐기는 데 도움이 될 수 있다.

정리하자면, FURIA는 당장 트로피를 양손 가득 들 가능성이 낮아졌지만, 시스템과 클래스는 여전히 상위권에 속한다. 폼 회복과 세부 퍼센트 보정만 이뤄진다면, 다시 한 번 대형 이벤트에서 브라질 함성을 울릴 날이 올 수 있다. 그 날을 기다리면서, 우리도 자신의 플레이와 인벤을 정비하며 CS2를 좀 더 깊게 즐겨보는 건 어떨까.

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