팀 스피릿 위기? zweih의 PARIVISION 데뷔와 hally 논란 분석

1월 27, 2026
Counter-Strike 2
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팀 스피릿 위기? zweih의 PARIVISION 데뷔와 hally 논란 분석

PARIVISION 우승과 팀 스피릿 위기 개요

BLAST Bounty 시즌 1은 사실상 팀 스피릿의 새로운 시즌을 가늠하는 테스트 무대이자, 새 얼굴인 Ivan "zweih" Gogin에게는 커리어 재도약의 장이었습니다. 하지만 막을 내리고 나서 화제가 된 팀은 스피릿이 아니라 PARIVISION이었고, 그 중심에는 바로 팀 스피릿에서 떠난 지 얼마 안 된 zweih가 있었습니다.

세계 랭킹 16위에 불과했던 PARIVISION은 온라인 스테이지에서부터 강력한 경기력을 보여주며 결국 우승까지 차지했습니다. 특히 zweih는 온라인 구간에서 평균 평점 1.61이라는 말도 안 되는 수치를 찍으며 팀의 핵심 캐리로 활약했죠. 반면 팀 스피릿은 새 라인업으로 출전했음에도 불구하고, 기대 이하의 경기력과 PARIVISION에게 당한 업셋 패배로 많은 분석가와 팬들로부터 비판을 받았습니다.

이 대조적인 결과는 자연스럽게 한 가지 질문으로 이어집니다. 문제는 정말 zweih였을까, 아니면 스피릿의 시스템과 코치 hally였을까? 이 글에서는 zweih의 역할 변화, 팀 스피릿 내부의 전술 구조, 그리고 hally의 코칭 스타일을 중심으로 이 질문에 답해 보겠습니다.

zweih 커리어와 팀 스피릿 합류의 명암

Nemiga 시절: 천천히 성장하던 스타 라이플러

팀 스피릿에 합류하기 전, zweih는 Nemiga에서 이미 CIS 씬에서 상당히 주목받는 라이플러였습니다. 특히 BLAST Austin Major에서의 활약 이후, 그는 "다음 세대의 공격적인 lurker"로 평가받았고, 수치 역시 이를 뒷받침했습니다.

  • Nemiga 시절 CT 평점: 약 1.13
  • Nemiga 시절 T 평점: 약 1.15
  • 주요 역할: 하드 lurker + 늦은 타이밍 진입

특히 T 사이드에서 그는 후반 라운드 교란에 특화된 플레이 스타일을 보여줬습니다. 상대의 회전 타이밍을 읽고, 무너진 포지션을 파고들어 킬을 만들어내는 형태죠. 이 스타일은 투박하지만, 팀이 그를 중심으로 라운드 구조를 짜준다면 충분히 스타급 lurker로 성장할 수 있는 유형입니다.

팀 스피릿 합류: 너무 빠른 점프, 그리고 구조적 문제

문제는 이 재능 있는 선수가 곧바로 티어 1 최상단인 팀 스피릿으로 점프했다는 점입니다. Nemiga는 어디까지나 티어 2 중심의 팀이었고, 스피릿은 donk, sh1ro라는 초엘리트 코어를 갖춘 우승 후보 팀이었기 때문에, 둘 사이의 격차는 생각 이상으로 컸습니다.

숫자로만 보면 zweih의 스피릿 시절은 확실히 폼 하락이 있었습니다.

  • 스피릿 CT 평점: 약 1.00 (Nemiga 시절보다 눈에 띄게 하락)
  • 스피릿 T 평점: 약 0.92 (T 사이드에서 더 큰 타격)

하지만 단순히 "티어 1은 힘들었다" 정도로만 설명하기에는, 역할 변화전술 구조의 문제가 너무 크게 작용했습니다. 특히 T 사이드에서 그의 정체성은 거의 완전히 바뀌다시피 했습니다.

lurker에서 entry로: 플레이어를 바꿔버린 역할 변경

Nemiga에서 zweih는 후반 교란 lurker였습니다. 하지만 스피릿에서는 "형식상 lurk"를 유지한 채, 실제로는 사이트 이그제큐트에서 선두에 서는 entry 역할까지 떠맡게 됩니다. 이는 단순한 미세 조정이 아니라, 선수의 성향과 강점을 거꾸로 쓰는 급격한 롤 전환에 가깝습니다.

현대 CS2에서 entry는 가장 부담이 큰 역할 중 하나입니다.

  • 플래시가 완벽하지 않으면 사실상 희생 포지션
  • 상대의 세트각, 모라토프, 유틸 사용을 몸으로 받아내야 함
  • 실패할 경우 "죽기만 한다"는 비판에 직면

이 역할은 극단적인 폭발력과 기계적인 에임을 지닌 선수들이 맡는 경우가 많습니다. Vitality가 flameZ를 전담 entry로 키우며 현대 CS 최고의 오프너 중 한 명으로 만든 사례가 대표적이죠. 반면 스피릿에서는 팀의 모든 전술이 donk를 중심으로 돌아가는 구조이다 보니, zweih가 맡은 entry 역할은 더더욱 숨 막히는 "희생 전문 포지션"이 될 수밖에 없었습니다.

결국 zweih는 자신이 잘하던 후반 lurk의 장점을 살리지도 못했고, 팀은 그를 제대로 보호해주지도 못한 채, 폼 하락의 원인으로 의심받게 만들었습니다.

팀 스피릿의 역할 오해와 선수 활용 실패

magixx IGL 전환과 엔트리 지표 변화

팀 스피릿은 그 이후로도 역할 재정비를 시도합니다. chopper에서 magixx로 인게임리더(IGL)를 교체하며, 엔트리 구조 역시 변화했죠. HLTV 지표를 보면:

  • chopper IGL 시절 엔트리 시도 점수: 약 53
  • magixx IGL 복귀 이후 엔트리 시도 점수: 약 67

수치만 보면 "엔트리에 더 적극적인 현대 메타에 맞춰졌다"라고 볼 수 있습니다. 하지만 내용을 뜯어보면, 이 변화는 진정한 의미의 "좋은 엔트리 구조"와는 거리가 있습니다. magixx의 수치 상승은 사이트 선두 돌파라기보다, 잦은 교전 속에서 죽는 빈도가 늘어난 결과에 가깝기 때문입니다.

그 결과, 팀 내부에는 여전히 누군가가 희생해야만 작동하는 "doom role"이 남아 있게 됩니다.

zont1x에게 맡겨진 "doom role"의 문제

이 doom role은 최근에는 Myrsolav "zont1x" Plakhotia에게 넘어갔습니다. 그 결과는 수치상으로도 분명합니다.

  • 2025년 zont1x 엔트리 점수: 29 → 40으로 급등
  • T 사이드 평점: 1.05 → 0.84로 급락

zont1x는 원래부터 에임 스타일이 독특한 선수로 알려져 있습니다. 2025년 기준 헤드샷 비율이 38.4%에 불과해, 일반적인 공격형 라이플러라기보다는 몸샷 위주, 포지셔닝으로 승부하는 타입에 가깝습니다. 이 정도 헤드샷 비율은 AWP 플레이어들과 비슷한 수준이며, 정면 승부 엔트리에 특화된 스타일이라고 보기는 어렵습니다.

그럼에도 스피릿은 zont1x에게 엔트리를 얹었습니다. 그 결과는 누구나 예상할 수 있던 그림입니다.

  • 교전 빈도는 늘었지만, 효율적인 첫 킬 창출은 어려움
  • 킬이 나더라도 체력, 포지션, 후속 동선이 좋지 않음
  • 팀 전체 T 구조가 처음부터 삐끗한 상태에서 시작

이 상황은 zweih 때와 본질적으로 크게 다르지 않습니다. 선수의 강점을 제대로 프로파일링하지 못하고, 팀이 비워둔 위험한 역할에 억지로 끼워 넣는 패턴이 반복되는 것이죠.

hally 전술 시스템과 donk 의존도 문제

"부러운 문제"에서 "위험한 의존"으로

팀 스피릿은 donk라는, 현 시점 기준으로도 CS2 역사상 손꼽히는 공격형 라이플러를 보유하고 있습니다. 스타 분석가 Alex "Mauisnake" Ellenberg가 지적했듯, chopper와 Sergey "hally" Shavaev는 "세계 최고의 오프너를 가진 매우 부러운 상황"을 가지고 있습니다.

문제는 이 부러운 상황이 전술적 의존으로 변질되었다는 점입니다.

  • 라운드 설계의 상당수가 donk에게 유리한 싸움을 만들어주는 데 집중
  • 그 외 네 명의 역할은 상대적으로 보조, 희생, 유틸 체인에 가까운 형태로 설계
  • donk가 사람이 아닌 "에임 치트" 수준으로 활약해야만 승리하는 구조

이 방식은 donk가 전성기 s1mple 이상의 폼을 보여줄 때는 확실히 강력합니다. 하지만 최고의 선수라도 매 대회, 매 맵에서 비현실적인 수치를 찍을 수는 없습니다. 문제는 그가 사람처럼 떨어지는 날에는 팀 전체가 같이 무너진다는 것입니다.

sh1ro와 tN1R, 활용되지 않는 2선 스타 자원

스피릿이 가진 자원은 donk에 국한되지 않습니다. Dmitri "sh1ro" Sokolov는 여전히 세계 최정상급 AWP이며, Andrey "tN1R" Tatarinovich는 대부분의 팀에서 메인 스타급 lurker로 기용할 만한 재능을 갖고 있습니다.

하지만 hally의 시스템에서는 이들이 가진 잠재력이 충분히 활용되지 않고 있습니다.

  • sh1ro는 클러치 상황, 세이프 각 유지에 치중되어, 주도적으로 라운드를 뒤집는 플레이 빈도가 줄어듦
  • tN1R는 종종 맵 반대편에서 정보 수집 + 생존 위주로만 쓰이며, 아웃풋에 비해 투입 자원이 과소 평가되는 느낌
  • 결국 "donk가 미친듯이 킬을 따주지 않으면, 이 둘이 전력을 다해도 라운드가 터지는 구조"가 만들어짐

보다 균형 잡힌 상위 팀들 – 예를 들어 2025년의 Vitality, 2024년의 NAVI – 은 스타 파워를 라운드 전반에 분산 배치해, 어느 날 누구 폼이 떨어져도 나머지가 메꿔줄 수 있는 구조를 만들었습니다. 스피릿은 이 부분에서 분명히 뒤처져 있습니다.

현대 CS2 메타와 스피릿 전술의 한계

현대 CS2 엔트리 메타와 플래시 품질

CS2는 맵 지형 변화와 스모크 메커니즘 변경으로 인해, 사이트 진입 구조가 과거 CS:GO보다 더 섬세해졌습니다. 특히 엔트리 구조에서 다음 요소들이 중요해졌습니다.

  • 정밀한 플래시 타이밍: 단순히 "플래시 하나 던지고 나가자"가 아니라, 0.2초 단위로 각 맞추는 팀이 상위권을 차지하고 있음
  • 2번째/3번째 진입자의 동선: 엔트리가 죽더라도 그 뒤가 각을 깔끔하게 정리해주어야 함
  • 유틸-교전-트레이드의 한 세트 설계: IGL과 코치의 준비도가 그대로 드러나는 부분

Mauisnake의 인터뷰에서 언급되었듯이, 스피릿은 이 부분에서 플래시 품질과 기본기 세트가 충분히 정교하지 않다는 평가를 받고 있습니다. 엔트리를 보내는 상황에서조차 유틸이 완벽하지 않고, donk를 포함한 선수들이 너무 노출된 싸움을 강요받는 패턴이 반복되기 때문입니다.

플랜 B, 플랜 C의 부재

또 하나의 문제는 플랜 B와 플랜 C의 부족입니다. 좋은 팀일수록 다음과 같은 다층적인 구조를 가지고 있습니다.

  • 초반 aggression 실패 시, 곧바로 속도 조절 후 다시 맵 컨트롤 회복
  • 스타 플레이어가 막히는 날, 다른 선수에게 주도권을 넘기는 구조
  • 특정 맵에서 상대에 따라 완전히 다른 게임 플랜 준비

하지만 스피릿은 donk에게 걸어둔 비중이 너무 크다 보니, donk가 상대에게 초반부터 읽히거나 컨디션이 떨어지면, 라운드 중반 이후에 전술적으로 선택할 수 있는 카드가 크게 줄어드는 모습이 자주 보입니다. 이는 결국 코치인 hally의 준비 부족 혹은 시스템 경직성으로 귀결될 수밖에 없습니다.

PARIVISION에서 살아난 zweih와 시스템 차이

BLAST Bounty에서의 zweih: "원래 숫자"로 돌아온 라이플러

PARIVISION에서 zweih는 마치 Nemiga 시절의 자신으로 되돌아간 것처럼 보였습니다. 온라인 스테이지에서 평점 1.61이라는 무시무시한 수치는 단순 과열을 넘어, 역할과 시스템이 얼마나 잘 맞는지를 증명하는 결과입니다.

오프라인 단계에서도 그는 Falcons, FURIA, 팀 스피릿 등 강팀을 상대로 자신감 있는 교전과 안정적인 퍼포먼스를 이어갔습니다. 단순한 "컨 잘 나온 대회"였다면 상위 팀을 연달아 잡아내기 힘들었을 것입니다. 여기서 중요한 포인트는 PARIVISION이 zweih에게 어떤 환경을 제공했는가입니다.

스피릿과의 시스템 차이: 자율성과 책임의 균형

PARIVISION에서 zweih에게 주어진 역할은 자신의 본래 강점에 근접한 형태였습니다.

  • 맵 후반부에서 타이밍을 재며 라운드를 마무리하는 lurk
  • 초반부터 무리해서 엔트리로 뛰어드는 것이 아니라, 상황에 따라 2번째 혹은 3번째 교전자로 진입
  • 중·후반에서 자유롭게 전개를 제안할 수 있는 권한

스피릿에서의 zweih가 "희생 전담 entry"에 가까웠다면, PARIVISION에서는 준-스타급 위치에서 라운드를 읽고 마무리하는 플레이어에 가깝습니다. 이 차이는 단순히 스탯이 아니라 경기 내내 느껴지는 자신감과 선택지의 다양성으로 이어졌습니다.

결국 같은 선수를 두고도 어떤 롤을 주고, 어떤 상황에서 책임을 지게 만들 것인지에 따라 평가가 완전히 달라질 수 있음을 보여준 사례입니다. 그리고 그 차이는 매우 직접적으로 코치와 시스템의 문제로 연결됩니다.

CS2 스킨, 동기부여, 그리고 uuskins 활용법

프로도 쓰는 스킨, 멘탈과 동기부여의 심리학

경기력 이야기를 하다 보면 자주 간과되지만, 많은 프로와 상위 랭크 유저들은 인게임 스킨을 하나의 멘탈 장치로 활용합니다. 팀 스피릿이나 PARIVISION 선수들 역시 스트리밍이나 공식 경기에서 커스텀 스킨 인벤토리를 자주 보여주죠.

스킨이 에임을 직접적으로 올려주지는 않지만, 다음과 같은 심리적 효과는 분명히 존재합니다.

  • 자신만의 세팅과 무기 스킨이 주는 루틴 효과
  • 좋아하는 팀/선수를 떠올리게 하는 스티커, 스페셜 패턴이 주는 동기부여
  • 랭크를 올릴수록 더 좋은 스킨을 맞추는 작은 보상 구조

특히 경쟁전이나 페이스잇에서 장시간 플레이할 때, 자신의 무기에 애착이 생기면 집중력을 유지하는 데도 은근히 도움이 됩니다.

CS2 스킨을 합리적으로 맞추는 방법: uuskins 활용

CS2를 어느 정도 진지하게 플레이한다면, 인벤토리를 정비하는 것도 하나의 재미 요소입니다. 하지만 스팀 마켓만으로는 가격 변동이 심하고, 원하는 조합을 맞추기 어렵다는 단점이 있습니다. 이런 경우에는 전문 마켓을 함께 활용하는 게 효율적입니다.

cs2 skins 거래를 지원하는 플랫폼에서는 다음과 같은 장점이 있습니다.

  • 스팀 마켓과 비교해 더 낮거나 안정적인 가격대
  • 필터를 통해 스킨, 패턴, 부트스트랩, 가격 범위를 세밀하게 설정 가능
  • 다양한 결제 수단과 즉석 거래를 통한 빠른 인벤토리 세팅

특히 CIS 및 아시아 서버에서 플레이하는 유저라면, 합리적인 가격으로 스킨을 확보해 두면 장기적으로 훨씬 효율적으로 인벤토리를 구성할 수 있습니다. 스피릿 팬이라면 그들의 스티커가 붙은 라이플/AWP 세팅을 맞춰 보는 것도 나름의 재미죠.

혹시 아직 CS:GO 시절 스킨을 그대로 가지고 있다면, csgo skins와 연계된 거래 옵션을 통해 기존 자산을 CS2 스킨으로 재정비하는 것도 좋은 선택입니다. 오래된 스킨을 정리해 새로운 세대로 넘어가는 셈이죠.

팀 스피릿의 향후 선택지와 코치 교체 가능성

최근 성적: 경고등이 켜진 강팀

BLAST Bounty 시즌 1 이후 팀 스피릿의 상황을 보면, 단순한 일시적 부진으로만 치부하기는 어렵습니다.

  • 티어 2 팀인 SINNERS 상대로 고전
  • 전 스피릿 선수 zweih가 이끄는 PARIVISION에게 업셋 패배
  • 라인업 변경 이후에도 T 구조 불안, 엔트리 희생 구조가 계속 반복

이러한 흐름은 팀 내부에 구조적 문제가 존재한다는 강력한 신호입니다. 선수 개개인의 역량은 여전히 세계 최고 수준에 속하지만, 시스템과 롤 배치가 이를 받쳐주지 못하고 있는 것이죠.

hally, 다음 차례는 코치인가?

이제 중요한 질문은 이것입니다. "문제는 선수인가, 코칭 스태프인가?"

현재까지 드러난 정황과 결과를 종합하면, 다음과 같은 결론에 다다르기 쉽습니다.

  • zweih는 스피릿에서 폼이 떨어졌지만, PARIVISION에서 즉시 Nemiga급 혹은 그 이상 퍼포먼스를 재현
  • 스피릿은 zweih, zont1x 등 여러 선수에게 doom role을 반복적으로 부여하며, 프로파일링 실패를 거듭
  • donk, sh1ro, tN1R라는 조합을 갖추고도 2025 Vitality나 2024 NAVI 수준의 전력 극대화에 실패

이 모든 퍼즐을 연결하면, 팀 스피릿이 다음 단계로 나아가기 위해서는 코칭 철학의 변화가 필요하다는 결론에 가깝습니다. hally는 2022년부터 팀을 이끌며 많은 성과를 냈고, donk 체제를 안정적으로 정착시킨 공도 있습니다. 하지만 지금과 같은 경직된 시스템과 스타 의존 구조로는, 앞으로 메이저와 시즌 전체를 지배하는 팀이 되기는 어려워 보입니다.

따라서 팀 스피릿이 선택할 수 있는 시나리오는 크게 두 가지입니다.

  • 시스템의 대수술: hally 체제를 유지하되, 롤 배치와 맵 준비 방식, 유틸과 엔트리 구조를 근본적으로 재설계
  • 코치 교체: 새로운 철학을 가진 코치를 영입해, donk 중심이되 더 분산된 스타 구조로 넘어가기

donk가 장기적으로 팀에 남기를 원한다면, 그리고 스피릿이 다시 세계 최강 논쟁에 들어가고 싶다면, 어느 쪽이든 변화를 택해야 할 시점인 것은 분명합니다.

정리 및 결론

BLAST Bounty 시즌 1은 겉으로 보면 단순한 언더독의 우승 스토리처럼 보입니다. 하지만 내용을 들여다보면, 이는 곧 팀 스피릿의 구조적 한계와 hally 시스템의 문제를 적나라하게 드러낸 사례이기도 합니다.

  • zweih는 팀 스피릿에서 폼이 떨어졌지만, 이는 티어 1에서의 적응 실패보다 역할 오용의 영향이 컸다.
  • 스피릿은 zweih, zont1x 등에게 계속해서 희생 전담 엔트리(dark role)를 맡기며, 선수의 강점을 살리는 데 실패했다.
  • hally의 시스템은 donk의 천재성을 극대화하는 대신, 그에게 과도하게 의존하는 방향으로 굳어졌다.
  • PARIVISION은 zweih를 그의 자연스러운 lurk/2차 진입 롤로 활용하며, 동일한 선수를 완전히 다른 결과로 이끌어냈다.

결국 이 대회는 한 가지 메시지를 던집니다. "문제는 zweih가 아니라, 그를 어떻게 썼느냐"는 것이죠. 그리고 더 나아가, 팀 스피릿이 진정한 시대의 최강자로 도약하기 위해서는 hally의 철학 변화 혹은 코치 교체라는, 쉽지 않은 결정을 고려할 시점이 다가오고 있습니다.

한편, 팬과 플레이어 입장에서는 이런 장면을 보며 자신만의 방식으로 게임을 더 즐기고 싶어집니다. 상위권 팀들이 보여주는 전술과 더불어, 자신만의 인벤토리를 갖추는 것도 CS2를 즐기는 또 하나의 축입니다. 합리적인 가격에 cs2 skins를 맞추고, 필요하다면 기존 csgo skins까지 정리해가며, 나만의 셋업으로 랭크 게임에 뛰어드는 것. 어쩌면 그것이 우리 각자가 느끼는, 작은 의미의 "프로 씬과 함께 성장하는 경험"일지도 모릅니다.

앞으로 PARIVISION이 zweih를 중심으로 어떤 팀으로 성장할지, 그리고 팀 스피릿이 hally 체제를 유지한 채 개선을 택할지, 혹은 더 큰 칼을 빼 들지 지켜보는 것은 CS2 팬들에게 꽤 흥미로운 관전 포인트가 될 것입니다.

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